Projet G : la révolution technique de milliers d unités dans UE5

29 May 2026 Publié | Traduit de l'espagnol

NCSOFT a dévoilé les détails de Project G, un ambitieux jeu de stratégie à grande échelle développé avec Unreal Engine 5. Son principal défi technique est de rendre des milliers d'unités à l'écran tout en maintenant une haute fidélité individuelle, un exploit qui redéfinit les limites du genre RTS. Pour y parvenir, le studio a mis en œuvre un pipeline hybride combinant des outils de sculpture numérique avec des systèmes d'effets massifs.

[Rendu massif de milliers d'unités dans Unreal Engine 5 pour Project G de NCSOFT, stratégie en temps réel]

Pipeline technique : De ZBrush à Houdini pour la guerre numérique 🛠️

Le flux de production commence dans ZBrush, où les artistes sculptent des modèles haute résolution pour chaque unité, garantissant des détails millimétriques même sur les plus petits soldats. Ces assets passent ensuite dans Maya pour leur retopologie et la création du rigging, optimisant la géométrie pour le temps réel. Le véritable tour de force réside dans Houdini, qui génère des systèmes de VFX massifs (explosions, fumée et destruction) intégrés directement dans le moteur. Pour gérer la charge graphique, l'équipe implémente un système de LODs dynamiques et d'instancing GPU, où chaque unité partage des buffers de sommets réduits. De plus, le culling par frustum et l'occlusion hiérarchique permettent à UE5 d'écarter instantanément les objets hors du champ de vision du joueur, maintenant un framerate stable même avec 10 000 entités actives.

Le dilemme de la fidélité à l'échelle massive ⚔️

Le paradoxe de Project G est que chaque soldat doit sembler unique vu de près, mais être indistinguable à distance. La solution passe par l'utilisation de textures atlas et de matériaux paramétrés, qui permettent des variations de couleur et d'usure sans multiplier les draw calls. Bien que le moteur gère la charge avec Nanite et Lumen, le véritable défi n'est pas technique mais de conception : convaincre le joueur que chaque unité a une valeur individuelle au milieu d'un chaos numérique. Project G démontre que, dans la prochaine génération de stratégie, l'échelle n'est pas incompatible avec le détail.

En tant que développeur, quels défis techniques spécifiques présente l'implémentation de milliers d'unités simultanées dans Unreal Engine 5 et quelles solutions NCSOFT a-t-elle adoptées pour maintenir des performances stables dans Project G

(PS : les shaders, c'est comme la mayonnaise : si ça tranche, on recommence tout)