Nexon Games a levé le voile sur Project: DX, un ambitieux titre en monde ouvert qui exploite au maximum les capacités d'Unreal Engine 5. Basé sur la propriété intellectuelle de Durango, le projet cherche à briser la barrière entre le cinéma et le jeu vidéo en recréant des dinosaures et des environnements jungle avec un niveau de détail photoréaliste. Le studio a confirmé que le pipeline de production s'appuie sur 3ds Max pour la modélisation haute polygonisation et sur Unreal Engine pour la simulation de l'IA animale et de la végétation interactive, marquant une étape importante dans la représentation de la faune préhistorique en temps réel.
Pipeline technique : Modélisation dans 3ds Max et simulation dans UE5 🦖
Le processus de création d'actifs dans Project: DX commence dans 3ds Max, où les artistes construisent des maillages de dinosaures avec une résolution géométrique extrême, utilisant des cartes de déplacement et des textures 8K pour capturer la texture de la peau et des écailles. Par la suite, ces modèles sont importés dans Unreal Engine 5, où le système Nanite est appliqué pour gérer la géométrie sans perte de performance. La véritable innovation réside dans la simulation de l'IA animale : les dinosaures ne sont pas de simples PNJ avec des chemins prédéfinis. Nexon a implémenté un système de comportement basé sur l'apprentissage automatique qui permet aux créatures de réagir aux stimuli environnementaux, comme le mouvement de la végétation ou les changements climatiques. La végétation, quant à elle, utilise le système de procédures d'UE5 pour être interactive, se déformant physiquement au passage des dinosaures. Pour optimiser les performances en temps réel, on a eu recours au Lumen dynamique pour l'éclairage global et à des techniques de culling par occlusion, permettant à la jungle dense de ne pas saturer le GPU même avec des troupeaux entiers de créatures.
Leçons pour le développement de mondes ouverts 🌿
Project: DX n'impressionne pas seulement par son photoréalisme, mais aussi par l'intelligence technique derrière son écosystème. Comparé à des titres comme ARK: Survival Evolved ou The Isle, Nexon résout le problème du vide procédural : ici, chaque arbuste et chaque dinosaure a un but au sein de l'écosystème simulé. Pour les développeurs, la leçon clé est l'intégration verticale entre 3ds Max et UE5, utilisant Nanite pour maintenir la fidélité de la modélisation originale sans compromettre les images par seconde. S'ils parviennent à maintenir cette fluidité sur les consoles de dernière génération, Project: DX pourrait redéfinir la norme des jeux de survie avec une faune réaliste.
Compte tenu de la nécessité d'équilibrer le photoréalisme des dinosaures avec les performances dans des scénarios de monde ouvert, quels compromis techniques clés dans le pipeline d'Unreal Engine 5, comme l'utilisation de Nanite, Lumen et la densité de polygones, Nexon Games a-t-il dû faire pour garantir une expérience de jeu fluide dans Project: DX ?
(PS : les game jams sont comme les mariages : tout le monde est heureux, personne ne dort et tu finis en pleurs)