Prodeus et le pixel art dynamique dans Unity : comment un Custom SRP fait revivre les années 90

30 May 2026 Publié | Traduit de l'espagnol

Le studio Bounding Box Software a développé Prodeus en utilisant une architecture graphique hybride qui brise la dichotomie classique entre le rétro et le moderne. Le moteur, construit sur un Custom Scriptable Render Pipeline (SRP) dans Unity, applique un filtre de pixellisation dynamique sur des modèles 3D haute résolution. Cela permet à la géométrie et aux effets de particules de conserver la fidélité d'un jeu actuel, tandis que l'image finale se fragmente en carrés visibles pour émuler la résolution des shooters des années 90.

Prodeus videojuego shooter retro con pixelado dinámico en motor Unity Custom SRP

Flux de travail entre Maya, Unity et l'éditeur de niveaux intégré 🛠️

Le processus de production repose sur trois piliers. Premièrement, Maya est utilisé pour la modélisation des assets et des animations, exportant des maillages avec un haut niveau de détail géométrique. Ces modèles sont importés directement dans Unity, où le Custom SRP gère l'éclairage dynamique, l'ombrage PBR et les systèmes de post-traitement. La clé du style visuel réside dans l'éditeur de niveaux intégré au jeu lui-même, un outil qui permet aux concepteurs de construire des environnements et d'appliquer le filtre de pixellisation au niveau de la caméra et de la texture. Ce flux évite la nécessité de redimensionner manuellement les assets, déléguant l'esthétique rétro au rendu en temps réel.

L'illusion de la basse résolution sans sacrifier la technologie actuelle 🎮

Le principal défi technique a été de faire en sorte que la pixellisation ne brise pas la cohérence visuelle des effets modernes, comme les reflets spéculaires ou le mappage de normales. La solution implémentée dans le Custom SRP sépare la résolution de la logique d'éclairage : les calculs de lumière sont effectués en haute définition, tandis que le framebuffer de sortie est réduit au quart au moyen d'un filtre de mosaïque. Ainsi, Prodeus parvient à donner la sensation d'un titre des années 90 sans renoncer à la fluidité des 60 FPS ni aux systèmes de particules avancés d'Unity.

Dans un moteur moderne comme Unity, qui privilégie les performances photoréalistes, comment justifie-t-on techniquement l'utilisation d'un Custom SRP pour émuler les limitations de palette de couleurs et de résolution des années 90 sans sacrifier la lisibilité du gameplay dans Prodeus ?

(PS : les shaders, c'est comme la mayonnaise : si ça tranche, on recommence tout)