Neverness to Everness : lurbanisme numérique avec Unreal Engine cinq

29 May 2026 Publié | Traduit de l'espagnol

Hotta Studio a révélé des détails techniques sur le développement de Neverness to Everness, un ambitieux titre en monde ouvert qui exploite au maximum les capacités d'Unreal Engine 5. La clé du projet réside dans la combinaison de Lumen pour l'éclairage global dynamique et de Nanite pour la gestion de la géométrie massive. Cette approche permet de rendre des districts urbains entiers avec un niveau de détail architectural qui, sur des moteurs précédents, aurait fait s'effondrer le pipeline de rendu, le tout sans sacrifier la fluidité en temps réel.

Neverness to Everness ville nocturne avec éclairage Lumen et géométrie Nanite sur Unreal Engine 5

Pipeline technique : Maya, Houdini et simulations propriétaires 🏗️

L'équipe d'art technique a structuré un pipeline hybride pour peupler la ville. Maya est utilisé comme axe central pour la création d'assets héroïques et l'animation des personnages principaux, tandis que Houdini prend en charge la génération procédurale des façades, du mobilier urbain et des réseaux routiers. Cependant, le véritable différenciateur est le logiciel propriétaire de simulation de trafic et de piétons. Ce système, intégré directement dans le flux d'Unreal Engine, génère des chemins de locomotion dynamiques qui interagissent avec l'éclairage de Lumen, évitant ainsi l'aspect statique des villes traditionnelles dans les jeux vidéo. Le plus grand défi a été de synchroniser la simulation des foules avec le chargement des données de Nanite pour éviter les micro-ralentissements aux intersections les plus fréquentées.

Le paradoxe du détail infini 🧩

Bien que Nanite élimine les limitations des LOD traditionnels, l'équipe a découvert qu'un excès de détail dans une ville peut saturer la mémoire des textures et la logique de streaming. La solution n'a pas été technique, mais de conception : apprendre à doser la complexité visuelle. Neverness to Everness démontre qu'un moteur puissant ne suffit pas ; une direction artistique rigoureuse est nécessaire pour que le joueur perçoive une métropole vivante plutôt qu'un chaos polygonal. Le véritable exploit n'est pas d'afficher des millions de polygones, mais que ces polygones racontent une histoire cohérente.

Comment Hotta Studio parvient-il à gérer le chargement dynamique de la géométrie et des textures en temps réel avec Unreal Engine 5 pour maintenir une densité urbaine détaillée sans sacrifier les performances dans Neverness to Everness ?

(PS : les game jams, c'est comme les mariages : tout le monde est heureux, personne ne dort et on finit par pleurer)