Physiques daccélération dans Wakerunners avec Unreal Engine 4

29 May 2026 Publié | Traduit de l'espagnol

Mintrocket, connu pour son travail sur des titres indépendants, a partagé des détails sur Wakerunners, un jeu de combat par équipe avec une caméra zénithale. Le titre, développé à l'origine sous le nom Project: TB, utilise Unreal Engine 4 comme base. Cependant, le véritable défi technique réside dans l'implémentation d'un système de physique d'accélération personnalisé, conçu pour générer une sensation de vitesse constante qui rompt avec les mécaniques traditionnelles du genre.

Gameplay de Wakerunners avec système de physique d'accélération personnalisé dans Unreal Engine 4

Implémentation de physique cinématique et simulation personnalisée 🎮

Pour atteindre la fluidité souhaitée, l'équipe de Mintrocket a modifié le moteur physique par défaut d'Unreal Engine 4. Au lieu de se fier uniquement aux systèmes d'impulsion et de friction standard, des outils de simulation personnalisés ont été créés pour gérer l'inertie et l'accélération de chaque personnage en temps réel. Ces outils permettent au mouvement de ne pas sembler brusque ni de s'arrêter de manière abrupte, maintenant un flux constant même pendant les combats. La conception des niveaux a été adaptée à ce système, privilégiant les espaces ouverts et les itinéraires de déplacement qui évitent les obstacles pouvant interrompre le rythme d'accélération, forçant les joueurs à planifier leurs trajectoires.

Le défi de la vitesse constante dans la conception du combat ⚡

La décision de privilégier la vitesse constante sur le contrôle précis présente un dilemme technique intéressant. Bien que la caméra zénithale facilite la vision du champ de bataille, la physique d'accélération personnalisée exige que les développeurs équilibrent soigneusement la capacité de réaction du joueur avec l'inertie du personnage. Mintrocket démontre que, pour certains genres, s'éloigner des solutions prédéfinies d'un moteur graphique peut être la clé pour offrir une expérience de jeu unique, même si cela implique un travail de simulation et d'ajustement plus important en backend.

Comment le système d'accélération et de glissement a-t-il été implémenté dans Wakerunners pour obtenir une sensation de vitesse fluide et contrôlable dans les combats par équipe avec Unreal Engine 4 ?

(PS : les game jams sont comme les mariages : tout le monde est heureux, personne ne dort et tu finis par pleurer)