Un développeur a réécrit le code source de Grand Theft Auto 3 pour montrer comment les actifs de Liberty City, qui totalisent environ 130 Mo, tenaient dans les à peine 32 Mo de mémoire de la PlayStation 2. La solution consistait à diviser la carte en milliers de petits secteurs et à ne charger que ceux proches du joueur lorsqu'il se déplace, en déchargeant ceux qui restent derrière. Cette technique, appelée streaming, a permis de créer une ville détaillée sans compromettre les performances.
Comment le streaming et les LOD empêchent la ville d'exploser 🎮
Le développeur Mark Brown a modifié le code pour visualiser le processus en temps réel. Le jeu charge des secteurs de la carte en fonction de la position du joueur, en utilisant des versions de basse qualité (LOD) pour les objets éloignés, qui sont remplacés par des modèles détaillés à l'approche. Cela évite que les objets n'apparaissent soudainement et réduit la charge de la mémoire. Cette technique n'a pas seulement été cruciale en 2001, mais elle reste une norme dans les jeux modernes comme les mondes ouverts actuels, où le streaming est fondamental pour gérer de grands volumes de données.
Donc la PS2 n'était pas magique, juste un gestionnaire de fichiers efficace 🧠
Il s'avère que Rockstar n'a pas invoqué d'esprits de l'ère des 8 bits pour faire fonctionner Liberty City. Ils ont simplement inventé un système qui décide quels bâtiments méritent d'être en mémoire et lesquels peuvent aller dans le limbe numérique tant que vous ne les regardez pas. C'est comme avoir un ami qui range et sort les jouets de la boîte selon vos besoins, sans en perdre un seul en chemin. Heureusement qu'ils n'ont pas utilisé la méthode de ma grand-mère : tout fourrer de force et espérer que ça ne craque pas.