Dread Delusion : Comment créer un monde psychédélique façon PS1 dans Unity

30 May 2026 Publié | Traduit de l'espagnol

L'essor du style lo-fi dans le développement indépendant a trouvé un nouveau représentant avec Dread Delusion, un titre qui fusionne la nostalgie de la première PlayStation avec une palette de couleurs saturée et psychédélique. Cet article détaille les techniques utilisées par ses créateurs pour obtenir ce look rétro unique avec Unity, Blender et Aseprite. Nous analyserons comment combiner des textures pixelisées, un modélisation low-poly et un éclairage dynamique pour que tout développeur puisse reproduire cette esthétique onirique dans ses propres projets.

Capture de Dread Delusion avec des paysages low-poly et des couleurs saturées style PS1

Pipeline technique : De Blender à Unity avec des textures pixelisées 🎨

Le processus commence dans Blender, où la modélisation doit être intentionnellement simple, en évitant les lissages et en utilisant une géométrie angulaire pour évoquer les limitations de l'ère PS1. La clé est d'exporter ces modèles avec une résolution de texture très basse, créées dans Aseprite. En travaillant avec des palettes limitées (de 16 à 32 couleurs) et une taille de texture de 32x32 ou 64x64 pixels, on obtient cet aspect granuleux et pixelisé. Dans Unity, il est crucial de désactiver le filtrage bilinéaire ou trilinéaire dans les paramètres d'importation des textures, en forçant le filtre Point (no filter) pour que les pixels soient nets et durs. De plus, le mipmapping doit être désactivé pour éviter que l'image ne se brouille à distance.

Éclairage et couleur : L'âme psychédélique du projet 🌈

L'éclairage dynamique de Dread Delusion est ce qui transforme un simple jeu rétro en une expérience surréaliste. Au lieu d'utiliser des lumières réalistes, l'équipe applique des lumières ponctuelles et directionnelles avec des couleurs hautement saturées (verts lime, magentas intenses ou bleus électriques). Pour imiter l'ombrage des sommets de la PS1, il est recommandé d'utiliser un ombrage plat (flat shading) dans les shaders d'Unity, en évitant les normales lissées. La palette de couleurs doit être délibérément criarde, combinant des tons complémentaires pour créer une ambiance inconfortable et onirique. Le résultat est un monde qui semble familier par sa faible fidélité, mais complètement alien par son explosion chromatique.

Dans Dread Delusion, quelles techniques d'éclairage et de post-traitement dans Unity permettent de reproduire l'esthétique psychédélique et l'atmosphère oppressante des jeux PS1 sans sacrifier les performances ?

(PS : un développeur de jeux est quelqu'un qui passe 1000 heures à faire un jeu que les gens terminent en 2)