Jin Fujisawa, ancien directeur de la saga Dragon Quest, a révélé que Yuji Horii privilégie l'expérience du joueur par rapport à la narration. Selon Fujisawa, Horii estime que si le jeu est amusant, l'histoire se raconte d'elle-même, sans qu'il soit nécessaire de forcer des dialogues longs ou des cinématiques qui interrompent le rythme du jeu.
La mécanique comme moteur narratif 🎮
Cette approche se traduit par un design où la jouabilité dicte le rythme. Au lieu de scripts rigides, les développeurs ajustent l'intrigue pour qu'elle s'intègre aux systèmes de combat et d'exploration. Horii examine chaque scène en se demandant si elle ajoute de la valeur à l'action du joueur. Si un dialogue n'apporte pas de plaisir immédiat, il est coupé. Ainsi, Dragon Quest privilégie l'interaction directe plutôt que l'exposition passive.
L'histoire est pour ceux qui ne sont pas pressés ⏳
Autrement dit, si tu attends un drame épique avec des rebondissements toutes les deux minutes, tu ferais mieux de jouer à autre chose. Ici, l'intrigue avance au rythme de tes promenades et de tes combats. Et si tu te perds, pas de problème : le jeu te pardonne tout, tant que tu continues à appuyer sur la manette. Après tout, pour lire, il y a les livres.