Il y a quinze ans, Bethesda et Splash Damage sortaient Brink, un shooter qui promettait de fusionner l'agilité de Mirror's Edge avec la stratégie par classes de Team Fortress et Enemy Territory. Son concept de campagnes coopératives où les ennemis étaient de vrais joueurs était original, et le système de parkour apportait une fluidité différente aux combats. Entre amis, l'expérience était divertissante et dynamique. Cependant, l'accueil fut mitigé : des critiques partagées et une base de joueurs qui ne parvint pas à se consolider laissèrent le titre dans une position étrange au sein du catalogue de l'époque.
La promesse technique : parkour, classes et serveurs instables 🎮
Brink misait sur le moteur id Tech 4, celui de Doom 3 et Quake 4, adapté pour permettre des mouvements acrobatiques comme glisser, sauter entre des obstacles et escalader des murs. Le système SMART (Smooth Movement Across Random Terrain) automatisait ces actions, mais ne répondait pas toujours avec précision, générant des collisions étranges et des animations rigides. Les parties en ligne, essentielles à son concept, souffraient de problèmes de connexion et d'un matchmaking lent. Visuellement, il conservait un style cartoon et coloré, bien qu'avec des textures plates et un taux d'images irrégulier sur les consoles de l'époque.
Le rêve humide d'un funambule en surpoids 🤸
Brink promettait une liberté de mouvement, mais en pratique, on ressemblait à un coureur de parkour qui avait oublié de s'échauffer. Tu sautais sur un tuyau et tu restais collé comme un aimant ; tu essayais de glisser et tu finissais par trébucher sur une caisse. Le jeu voulait être agile, mais sa physique avait la subtilité d'un éléphant dans une piste de danse. Le mieux était de rire entre amis pendant que ton personnage essayait d'escalader une rambarde et restait flotter dans les airs, comme s'il demandait de l'aide. Un classique culte par accident.