Seul dans l'obscurité 1992 : pionniers polygonaux dans un monde lovecraftien

09 May 2026 Publié | Traduit de l'espagnol

En 1992, Infogrames a lancé un jeu qui a changé les règles de l'horreur. Alone in the Dark combinait une atmosphère lovecraftienne oppressante avec des personnages tridimensionnels faits de polygones, une rareté technique pour l'époque. Loin des sprites plats, le manoir Derceto prenait vie avec des angles de caméra fixes et une sensation de claustrophobie que peu de titres avaient réussi à transmettre jusque-là. Ce fut une expérience risquée qui a marqué un avant et un après dans le genre.

Un manoir gothique et sombre sous un ciel orageux. Au premier plan, un personnage polygonale de 1992, Edward Carnby, éclairé par un éclair, tient une lanterne devant une porte entrouverte qui laisse voir des ombres allongées et des meubles anciens. Des angles de caméra fixes renforcent la claustrophobie lovecraftienne, avec des textures granuleuses et des couleurs sépia qui évoquent l'ère pionnière de l'horreur en 3D.

Polygones, décors précalculés et un moteur maison 🕹️

Le développement technique fut un défi. L'équipe a utilisé un moteur 3D maison pour modéliser les protagonistes et les monstres avec quelques centaines de polygones, tandis que les décors étaient des images précalculées fixes. Cela permettait une illusion de profondeur sans exiger de matériel puissant. Les contrôles en char d'assaut, aujourd'hui considérés comme archaïques, étaient nécessaires pour naviguer dans ces environnements statiques. L'éclairage dynamique, bien que limité, parvenait à créer des ombres et des effets qui augmentaient la tension. Le tout fonctionnait sur du matériel de 1992.

Sauts de foi et énigmes que personne n'a demandées 🤔

Bien sûr, tout n'était pas parfait. Sauter dans ce jeu était un pari : on ne savait jamais si son personnage polygonale tomberait dans le vide ou resterait flotter au bord d'une plateforme invisible. Les énigmes, en plus, semblaient conçues par un bibliothécaire rancunier. Une clé dans un piano dans une pièce scellée ? Bien sûr. Mais bon, si tu parvenais à esquiver les bugs et les puzzles absurdes, une expérience d'horreur t'attendait, qui, pour 1992, était presque aussi réelle que la vie elle-même. Ou du moins, que la vie dans un manoir hanté.