Andreas Giesen, superviseur des effets visuels chez RISE, revient pour la deuxième saison de Fallout. Avec une équipe presque identique à celle de la première saison, la collaboration a été fluide, mais le défi a crû de manière exponentielle. La nouvelle saison présente une échelle significativement plus grande, avec des séquences aériennes et de destruction beaucoup plus ambitieuses. Pour y faire face, des équipes spécialisées ont été organisées et les méthodes procédurales ainsi que les connaissances techniques antérieures ont été exploitées au maximum, en escaladant un workflow déjà éprouvé.
Redesign du Caswennan et pipeline avec USD pour un travail en parallèle 🚀
Un exemple clé a été le redesign complet du dirigeable Caswennan pour les plans rapprochés et la production virtuelle. Des actifs détaillés provenant d'Unreal Engine et des scans LIDAR du plateau réel ont été intégrés, ajoutant un niveau de détail photoréaliste. La pierre angulaire a été la mise en œuvre de USD (Universal Scene Description) dans le pipeline. Ce standard a permis à plusieurs artistes de travailler en parallèle sur le même actif ou la même scène de manière efficace et sans conflits, accélérant la production. De plus, des variantes visuelles du dirigeable ont été créées pour différentes factions, en conservant toujours l'esthétique rétrofuturiste caractéristique de l'univers Fallout.
Leçons dans la gestion de projets VFX complexes 💡
Le cas de Fallout démontre que l'évolutivité en VFX pour des séries à gros budget ne dépend pas seulement de plus de ressources, mais d'une base technique solide et flexible. Maintenir une équipe cohésive et exploiter les connaissances antérieures a été crucial. Le pari sur des standards comme USD et l'intégration de moteurs en temps réel comme Unreal ont facilité la collaboration et géré la complexité. Cette approche a permis à RISE de focaliser le talent artistique sur la narration visuelle, et non sur la résolution de problèmes de pipeline.
Comment USD et Unreal Engine ont-ils été utilisés pour scaler efficacement les complexes effets visuels des dirigeables dans la deuxième saison de Fallout ?
(PS : Les VFX sont comme la magie : quand ils fonctionnent, personne ne demande comment ; quand ils échouent, tout le monde le voit.)