Rig de pelota avec deux os et squash & stretch dans 3ds Max : guide complet

Publié le 20 January 2026 | Traduit de l'espagnol
Vue de 3ds Max montrant un rig de pelota avec deux os connectés et squash & stretch synchronisé.

Le classique rig de pelota avec squash and stretch

Pratiquer le rigging en 3ds Max commence généralement par des exercices simples, et la pelota avec squash et stretch est un favori 🎾. Avec un seul os, c'est facile à contrôler, mais ajouter un second os permet plus de flexibilité. Le défi est de faire travailler les deux os ensemble : quand l'un s'étire, l'autre doit suivre automatiquement.

Comment le configurer

La clé réside dans le lien de l'échelle des os via Wire Parameters ou Constraints. Un flux recommandé est :

Ainsi, en déformant l'os maître, le second os suit automatiquement, maintenant la continuité et le réalisme.

Une autre option populaire en animation cartoon est d'utiliser un Stretchy Bone System. Avec des expressions qui calculent la distance entre les contrôleurs, on applique un facteur d'échelle à la chaîne d'os, obtenant que les deux os se comportent comme un seul, avec des déformations souples et naturelles.

Conseils pratiques supplémentaires

Avantages de ce rig

Conclusion

Un rig de pelota avec deux os en 3ds Max permet d'explorer squash et stretch de manière réaliste et contrôlée. Avec la combinaison de Wire Parameters, Constraints ou Stretchy Bone System, et en appliquant des conseils de flux de travail, vous obtiendrez des animations expressives et cohérentes. Et rappelez-vous : un petit rebond supplémentaire donne parfois de la personnalité à votre scène 😉.