Pasajes de San Juan : le village de marin de Victor Hugo

Publié le 20 January 2026 | Traduit de l'espagnol
Modelado 3D del pueblo marinero Pasajes de San Juan con callejones estrechos, casas coloridas junto al puerto y embarcaciones tradicionales vascas.

Pasajes de San Juan : là où la mer écrit des histoires

Sur la côte de Gipuzkoa, entre montagnes et mer, se trouve Pasajes de San Juan, un village de pêcheurs qui semble figé dans le temps. Ses ruelles pavées et sinueuses s'entassent entre des maisons colorées qui regardent le port naturel, créant un réseau urbain labyrinthique qui a inspiré artistes et écrivains. Le plus célèbre d'entre eux, Victor Hugo, fut tellement fasciné lors de son séjour en 1843 que les locaux assurent que son esprit erre encore sur les quais en quête de nouvelles inspirations. Cette combinaison d'architecture traditionnelle basque et de légende littéraire en fait un défi parfait pour la modélisation architecturale. ⚓

La géométrie du charme de pêcheur

Ce qui rend unique Pasajes de San Juan, c'est son adaptation organique à la topographie escarpée de la côte basque. Les maisons ne suivent pas une planification orthogonale, mais s'adaptent au terrain, créant des volumes irréguliers et en escalier qui se regardent les uns les autres à travers des ruelles qui ressemblent plus à des fissures urbaines. Les balcons en bois, les couleurs traditionnelles et l'omniprésence de la mer créent une palette visuelle que Rhinoceros peut capturer avec précision grâce à ses outils de modélisation de surfaces complexes.

Modéliser l'essence de pêcheur dans Rhinoceros

Recréer l'architecture unique de Pasajes de San Juan nécessite une approche qui combine modélisation organique et précision technique. Rhinoceros offre les outils idéaux pour capturer à la fois les formes irrégulières du village et les détails constructifs traditionnels basques.

Configuration du terrain de base

Commencez par importer ou créer une courbe de niveau qui représente la topographie escarpée de la baie. Utilisez la commande Loft pour générer une surface à partir des courbes de niveau. Appliquez Rebuild pour optimiser la maille et utilisez ensuite ExtractSrf pour aplatir les zones où les bâtiments seront situés. Ce terrain de base servira de référence pour distribuer les volumes architectoniques de manière organique, en suivant la logique d'adaptation au terrain qui caractérise le village.

Commandes pour le terrain :
  • loft pour créer des surfaces à partir de courbes
  • rebuild pour optimiser la géométrie
  • extractsrf pour les zones constructibles
  • split pour diviser les surfaces complexes

Modélisation des volumes architectoniques

Créez les volumes principaux des maisons en utilisant Box puis déformez ces prismes basiques avec Bend et Twist pour les adapter à la topographie. Pour les façades courbes caractéristiques, utilisez Surface from 3 or 4 Corner Points. Les toits à deux eaux se modélisent facilement avec ExtrudeSrf appliqué à des profils de couverture. Maintenez une hiérarchie de calques organisée pour gérer les différents types d'édifications.

Dans Rhinoceros, la clé réside dans la construction d'une géométrie propre qui peut être modifiée paramétriquement.
Modelado 3D del pueblo marinero Pasajes de San Juan con callejones estrechos, casas coloridas junto al puerto y embarcaciones tradicionales vascas.

Détails constructifs traditionnels

Pour les balcons en bois, utilisez Array along Curve pour distribuer les balustrades le long des façades. Les fenêtres avec volets se modélisent en extrudant des profils puis en appliquant BooleanDifference pour les ouvertures. Les éléments décoratifs comme les moulures et corniches se créent facilement avec Sweep1 ou Sweep2 appliqués à des profils spécifiques. N'oubliez pas de modéliser les typiques escaliers extérieurs qui relient les différents niveaux du village.

Outils pour les détails :
  • array pour les éléments répétitifs
  • sweep pour les moulures et corniches
  • opérations booléennes pour les ouvertures
  • fillet pour adoucir les arêtes

Éléments urbains et environnement

Les ruelles étroites se modélisent en utilisant Pipe appliqué à des courbes qui suivent la topographie naturelle. Pour le port et les embarcations traditionnelles, utilisez Revolve pour créer des formes de coque puis affinez avec Control Point Editing. Les éléments urbains comme les réverbères, bancs et filets de pêche ajoutent du réalisme à l'ensemble. Utilisez Block pour créer des instances d'éléments répétitifs et optimiser le fichier. 🏗️

Éléments de l'environnement :
  • embarcations avec revolve et loft
  • quais avec des extrusions dirigées
  • éléments urbains comme blocks
  • végétation avec des instances

À la fin, vous aurez un modèle où la géométrie raconte des histoires de marées et de lettrés, bien que Victor Hugo n'ait probablement jamais imaginé que sa muse favorite finirait convertie en NURBS et polygones. 📐