
Comment importer des animations .BVH dans 3ds Max avec le système CAT
Lorsque vous essayez d'importer une animation .bvh dans 3ds Max et que vous rencontrez des erreurs, il est probable que le logiciel ait des difficultés à mapper l'animation sur le squelette de Biped. Cela est dû au fait que 3ds Max attend une structure et des noms spécifiques qui ne correspondent pas toujours à ceux du fichier .bvh.
Solution moderne avec le système CAT
Plutôt que de dépendre du système Biped, il est recommandé d'utiliser le système CAT (Character Animation Toolkit), qui est intégré dans les versions les plus récentes de 3ds Max. Ce système offre une plus grande flexibilité et est plus compatible avec les formats modernes comme .FBX et .BVH.
- Importez votre fichier .BVH : Directement dans une nouvelle scène de 3ds Max.
- Vérifiez la hiérarchie des os : Si le squelette apparaît mais sans mouvement, le problème peut venir des noms.
- Créez un rig CAT : Utilisez l'option Animation > CAT Objects > CATParent.
Ajustez le squelette CAT pour qu'il corresponde aux proportions du squelette importé. Utilisez l'outil Motion Capture dans CAT pour effectuer un retargeting depuis le squelette BVH vers le rig CAT. Une fois l'animation transférée, vous pouvez exporter en FBX, ou convertir le rig en Biped avec des outils comme MotionBuilder ou Cascadeur.
Alternative moderne avec Mixamo
Une option plus propre et pratique est d'utiliser Mixamo, qui permet de générer des animations humaines avec un squelette standard, de les exporter en .FBX et de les importer directement dans 3ds Max. De là, vous pouvez utiliser le système CAT ou des déformateurs avec Skin Wrap si vous travaillez avec des modèles tiers.
En fin de compte, ce qui semblait être une tâche simple d'importation d'une animation devient un défi de compatibilité. Mais avec les bons outils, même les squelettes numériques peuvent trouver leur chemin.