
Quand votre personnage arrive dans Max aplati et sans dignité
Exporter depuis Maya vers 3ds Max en utilisant FBX peut sembler simple, jusqu'à ce que votre personnage apparaisse comme s'il était passé sous une presse hydraulique 🧃. Le coupable est l'erreur de bind pose-mismatched matrices, qui se produit quand Max n'interprète pas correctement la pose originale de skinning que Maya connaissait et respectait.
Exporter depuis Maya sans perdre d'os ni de patience
Avant de cliquer sur Export FBX, assurez-vous de suivre ces étapes pour éviter le drame :
- Revenez à la pose bind originale (oui, cette classique pose en T).
- Sélectionnez le squelette et, seulement si vous êtes sûr, faites Freeze Transformations avec précaution.
- Dans la fenêtre d'exportation FBX, activez :
- Bake Animation, même s'il n'y a pas d'animation (oui, ça semble bizarre mais ça aide).
- Deformed Models > Skins.
- Désactivez Add Leaf Bones, sauf si vous êtes fan des os décoratifs 🦴.
Ah, et utilisez toujours des versions de FBX compatibles entre Maya et Max. Rien de tel qu'un décalage de versions pour ruiner votre journée.
Importer dans Max sans que tout explose
Dans 3ds Max, ne vous fiez pas au bouton d'importation par défaut. Activez ces options dans le panneau FBX :
- Preserve Edge Orientation.
- Convert Deforming Dummies to Bones, si votre rig inclut des contrôleurs.
- Vous voyez encore l'avertissement de bind pose ? Essayez Resample All Animations et désactivez Apply Transformations.
Avec un peu de chance, votre personnage n'aura pas les bras là où devraient être les jambes 🤞.
Solutions d'urgence pour situations désespérées
Si rien ne fonctionne, vous pouvez toujours utiliser Blender comme pont : exportez en FBX depuis Maya, importez-le dans Blender (qui interprète parfois mieux la matrice) et exportez-le ensuite vers Max. Ça peut sembler de la magie noire, mais ça fonctionne plus souvent qu'il ne le devrait 🧙♂️.
Vous n'avez pas besoin du rig ? Exportez en Alembic. Adieu os, mais bonjour maille déformée correctement.
FBX n'est-il pas d'Autodesk ?
Le plus ironique de l'affaire, c'est que FBX est d'Autodesk, tout comme Maya et Max… et pourtant, passer un fichier d'un à l'autre, c'est comme envoyer un fax sur Mars 📠🪐.
Alors la prochaine fois que vous exporterez votre rig, rappelez-vous : ce n'est pas juste un clic, c'est un rituel. Et comme tout rituel, si vous sautez une étape... vous invoquerez probablement un démon des déformations. 😈