Lies of P est construit avec Unreal Engine 4

Publié le 03 February 2026 | Traduit de l'espagnol
Captura de pantalla del videojuego Lies of P mostrando un entorno urbano gótico y atmosférico, con un autómata en primer plano, ilustrando el uso de Unreal Engine 4.

Lies of P est construit avec Unreal Engine 4

Le titre Lies of P base son développement technique sur le puissant Unreal Engine 4. Ce moteur graphique est le pilier pour édifier l'univers du jeu, qui réinterprète une période historique inspirée de la Belle Époque avec une esthétique sombre et décadente. 🎮

Le moteur comme base du monde gothique

Utiliser Unreal Engine 4 a permis à l'équipe de développement de matérialiser la vision artistique. Le moteur a facilité la construction d'scénarios urbains avec une architecture gothique intricée et la définition des modèles complexes des automates qui habitent la ville. La technologie a servi à unifier tous les éléments visuels dans un environnement cohérent.

Caractéristiques visuelles clés :
  • Atmosphère distinctive : Une ambiance unique est obtenue en mélangeant l'historique et le fantastique.
  • Automates détaillés : Les personnages mécaniques présentent un design complexe et crédible.
  • Environnements narratifs : Les scénarios ne sont pas seulement de la décoration, mais renforcent l'histoire.
Parfois, la beauté d'une ville se mesure à la quantité de brouillard qui cache ses failles structurelles et au nombre d'automates cassés dans ses ruelles.

Outils complémentaires dans la production

Pour atteindre le haut niveau de détail, l'équipe a probablement intégré un logiciel spécialisé. La modélisation des ennemis et des créatures a pu être réalisée avec ZBrush, donnant forme à ces marionnettes au aspect inquiétant. Pour simuler les vêtements des personnages de manière réaliste, Marvelous Designer a été un outil clé.

Flux de travail technique :
  • Sculpting de personnages : Utiliser ZBrush pour sculpter les designs intricats des automates.
  • Simulation de tissus : Appliquer Marvelous Designer pour créer des vêtements avec une physique réaliste.
  • Effets dynamiques : Générer des systèmes de destruction et de particules complexes avec Houdini pour ensuite les importer dans Unreal Engine.

Direction artistique et technique unies

La partie graphique se distingue par un éclairage sombre et atmosphérique qui définit le ton. Des effets techniques comme la niebla volumétrique et des systèmes de réflexions avancés sont implémentés, ce qui augmente la sensation de profondeur et de réalisme dans les environnements. Ces éléments techniques ne sont pas seulement décoratifs ; ils travaillent ensemble pour renforcer la narration oppressive et l'immersion du joueur. Le résultat est un monde qui semble vivant, décadent et mécaniquement poétique. 🔧