Lies of P se construye con Unreal Engine 4

Publicado el 3/2/2026, 13:14:34 | Autor: 3dpoder

Lies of P se construye con Unreal Engine 4

Captura de pantalla del videojuego Lies of P mostrando un entorno urbano gótico y atmosférico, con un autómata en primer plano, ilustrando el uso de Unreal Engine 4.

Lies of P se construye con Unreal Engine 4

El título Lies of P basa su desarrollo técnico en el potente Unreal Engine 4. Este motor gráfico es el pilar para edificar el universo del juego, que reinterpreta un período histórico inspirado en la Belle Époque con una estética oscura y decadente. 🎮

El motor como base del mundo gótico

Usar Unreal Engine 4 permitió al equipo de desarrollo materializar la visión artística. El motor facilitó construir escenarios urbanos con una arquitectura gótica intrincada y definir los modelos complejos de los autómatas que habitan la ciudad. La tecnología sirvió para unificar todos los elementos visuales en un entorno cohesivo.

Características visuales clave:
  • Atmósfera distintiva: Se logra una ambientación única que mezcla lo histórico con lo fantástico.
  • Autómatas detallados: Los personajes mecánicos presentan un diseño complejo y creíble.
  • Entornos narrativos: Los escenarios no son solo decoración, sino que refuerzan la historia.
A veces, la belleza de una ciudad se mide por cuánta niebla oculta sus fallos estructurales y cuántos autómatas rotos hay en sus callejones.

Herramientas complementarias en la producción

Para lograr el alto nivel de detalle, el equipo probablemente integró software especializado. El modelado de los enemigos y criaturas pudo hacerse con ZBrush, dando forma a esas marionetas de aspecto inquietante. Para simular la ropa de los personajes de manera realista, Marvelous Designer fue una herramienta clave.

Flujo de trabajo técnico:
  • Sculpting de personajes: Usar ZBrush para esculpir los intrincados diseños de los autómatas.
  • Simulación de telas: Aplicar Marvelous Designer para crear prendas de vestir con física realista.
  • Efectos dinámicos: Generar sistemas de destrucción y partículas complejas con Houdini para después importarlos a Unreal Engine.

Dirección artística y técnica unidas

El apartado gráfico destaca por una iluminación sombría y atmosférica que define el tono. Se implementan efectos técnicos como niebla volumétrica y sistemas de reflejos avanzados, lo que aumenta la sensación de profundidad y realismo en los entornos. Estos elementos técnicos no son solo decorativos; trabajan en conjunto para potenciar la narrativa opresiva y la inmersión del jugador. El resultado es un mundo que se percibe como vivo, decadente y mecánicamente poético. 🔧

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