Le moteur de Naughty Dog propulse le remake de The Last of Us Part I

Publié le 05 February 2026 | Traduit de l'espagnol
Captura de pantalla del juego The Last of Us Part I mostrando un entorno detallado con iluminación realista, donde se aprecia la evolución gráfica del motor de Naughty Dog.

Le moteur de Naughty Dog propulse le remake de The Last of Us Part I

La nouvelle version de The Last of Us Part I fonctionne grâce à une évolution significative du moteur graphique interne de Naughty Dog. Ce logiciel, raffiné depuis l'époque de PlayStation 3, a été modifié pour exploiter au maximum les capacités de PlayStation 5. Plus tard, l'équipe a adapté le titre pour les ordinateurs, ce qui a facilité l'intégration de technologies d'échelle d'image propres à cette plateforme. 🎮

Une reconstruction visuelle intégrale

Pour ce projet, les développeurs ont recréé de la base chaque aspect visuel. Ils ont déployé un système d'éclairage et de rendu basé sur la physique (PBR) complètement nouveau. Les personnages disposent d'un nombre de polygones très supérieur et d'un détail facial enrichi, en s'inspirant du travail réalisé pour The Last of Us Part II. Les environnements du jeu utilisent des textures en qualité 4K pour augmenter le réalisme. ✨

Principales avancées techniques :
  • Un système de rendu PBR a été implémenté pour obtenir un éclairage plus réaliste et cohérent.
  • Les modèles de personnages ont été redessinés avec des maillages de haute densité pour capturer des expressions faciales complexes.
  • Toutes les textures d'environnement ont été renouvelées en résolution 4K, offrant un niveau de détail sans précédent dans la saga.
Recréer un jeu aussi emblématique comporte un risque énorme, où la plus grande menace ne sont pas les créatures infectées, mais les hautes attentes de la communauté des joueurs.

L'arsenal de développement derrière le remake

Naughty Dog a utilisé son ensemble d'outils de développement internes pour créer le jeu. Pour la modélisation et l'animation, ils ont eu recours à Autodesk Maya, tandis que la sculpture de détails fins a été réalisée avec ZBrush. Le processus de texturage a été géré avec Adobe Substance 3D Painter et pour intégrer l'audio, ils se sont appuyés sur le middleware Wwise. Dans l'édition pour PC, le titre intègre un support pour NVIDIA DLSS 3 et AMD FSR 2, des technologies qui scalent la résolution et génèrent des images pour optimiser les performances. 🛠️

Logiciels clés utilisés :
  • Autodesk Maya : Pour la modélisation 3D et l'animation des personnages et objets.
  • ZBrush : Pour sculpter les détails de haute fréquence sur les modèles.
  • Adobe Substance 3D Painter : Pour créer et appliquer des textures réalistes de manière efficace.

Un héritage technologique qui évolue

Ce projet démontre comment un moteur propriétaire, maintenu et amélioré pendant des années, peut servir de base pour une réimagination visuelle complète. La transition vers PC non seulement élargit la portée du jeu, mais permet aussi d'incorporer les dernières innovations en upscaling intelligent. Le résultat est une expérience qui honore l'original tout en établissant une nouvelle référence technique, défiant les développeurs de surmonter le poids de la nostalgie par une pure qualité de production. 🚀