Créer et animer un système solaire en 3ds Max

Publié le 04 February 2026 | Traduit de l'espagnol
Vue en perspective d'un système solaire 3D créé en 3ds Max, montrant des planètes avec des textures réalistes orbitant autour d'un soleil central, avec des lignes indiquant des trajectoires elliptiques.

Créer et animer un système solaire en 3ds Max

Construire une représentation d'un système planétaire est un projet classique pour apprendre à organiser des scènes et à animer en 3D. Ce processus implique la modélisation, l'application de matériaux et la configuration de mouvements complexes de manière hiérarchique. 🪐

Modéliser les planètes et appliquer des textures

La première étape est de générer les corps célestes. La méthode la plus directe est d'utiliser des primitives géométriques de type sphère. À chacune est assignée une taille qui reflète, de manière approximative, l'échelle relative entre les différents mondes, bien qu'il soit courant d'augmenter les dimensions pour que le résultat soit visuellement clair. Pour leur donner un aspect authentique, on utilise le modificateur UVW Map. Cet outil permet de projeter des cartes de texture réalistes, que vous pouvez obtenir sur divers sites web de ressources pour la 3D, en enveloppant correctement la surface de la sphère.

Points clés dans cette phase :
  • Générer chaque planète à partir d'une primitive sphérique.
  • Utiliser le modificateur UVW Map pour ajuster correctement les textures téléchargées.
  • Ajuster l'échelle des objets, en priorisant la lisibilité visuelle sur la précision astronomique absolue.
L'échelle réelle ferait que les planètes seraient des points presque invisibles dans une immensité vide, par conséquent la licence artistique est fondamentale. Personne ne souhaite simuler une orbite complète de Pluton, qui dure 248 années terrestres.

Structurer les orbites et les relations parentales

Une fois les modèles créés, il est temps de les positionner dans l'espace. Pour définir les trajectoires, vous pouvez dessiner des aides visuelles comme des cercles ou des ellipses. La partie cruciale est d'établir une hiérarchie logique : chaque planète doit être liée en tant que fils d'un point d'aide central qui symbolise le soleil. Ce point sera le pivot de l'orbite. Pour les lunes, on répète la logique, en les liant à leur planète correspondante. Cette structure est indispensable pour animer les mouvements de translation de manière efficace et correcte.

Processus pour organiser :
  • Placer chaque planète en suivant une orbite définie par des formes d'aide (cercles).
  • Créer un point d'aide central (soleil) et faire de chaque planète son fils.
  • Pour les lunes, établir leur planète comme objet parent, en créant une sous-hiérarchie.

Simuler le mouvement avec l'éditeur de courbes

Avec la hiérarchie établie, on peut procéder à l'animation. Ouvrez l'éditeur de courbes (Curve Editor). Pour la rotation d'une planète sur son propre axe, animez le contrôleur de rotation d'Euler. Le mouvement autour du soleil (translation) s'obtient en animant la rotation du point d'aide parent auquel la planète est liée. Pour imiter le réalisme des orbites, assignez des vélocités différentes sur chaque axe de rotation du point parent. Cela permet de simuler la forme elliptique de l'orbite et l'inclinaison axiale de la planète, en ajoutant de la complexité et de la vraisemblance au système animé. 🚀