Sigono abandonne la 2D avec Opus : Prism Peak, son saut vers l'anime en trois dimensions

23 April 2026 Publié | Traduit de l'espagnol

Le studio taïwanais Sigono, connu pour une décennie de narration intime en 2D avec des sagas comme Opus, opère un virage radical. Il annonce Opus : Prism Peak, sa première aventure entièrement en 3D. Ce projet marque un changement de format, laissant derrière lui le roman visuel pour des séquences cinématiques animées qui cherchent à capturer l'essence visuelle d'un anime, avec une ambition esthétique qui rappelle le cinéma de Makoto Shinkai. Le jeu conserve cependant le cœur thématique de la saga : des histoires sur la petitesse face à l'immensité et le réconfort de la connexion humaine.

Un astronaute contemple une vaste planète depuis un sommet montagneux, dans un style 3D qui évoque l'anime cinématographique.

Un nouveau pipeline pour un saut technique de quatre ans 🚀

Le développement a impliqué une réinvention interne. L'équipe, habituée aux pipelines 2D, a dû construire de zéro un flux de travail sur Unity capable de gérer la grande quantité d'animation, le travail de caméra cinématique et l'intégration de capture de mouvement. Ce processus, qui s'est étalé sur quatre ans, a été le principal défi. Il ne s'agissait pas seulement d'apprendre à modéliser en 3D, mais de créer une chaîne de production efficace pour un volume d'assets et une complexité technique bien supérieurs à leurs projets précédents, le tout pour atteindre cette fluidité et cette direction artistique inspirée de l'anime.

Des romans visuels à faire pleurer le moteur en rendant des nuages 😅

Imaginez la transition : après dix ans où le plus grand dilemme technique était de savoir si un fondu enchaîné durait 0,3 ou 0,5 seconde, vous vous retrouvez confronté à la capture de mouvement, à des rigs de personnages 3D et à un artiste qui vous interroge sur la diffusion volumétrique dans les nuages. Le saut entre créer des jeux où le budget artistique se mesurait en illustrations, et un jeu où il faut s'inquiéter du nombre de polygones de chaque brin d'herbe, a son charme. C'est comme passer de l'écriture d'un haïku à la direction d'un opéra spatial, avec tout le stress et les rendus nocturnes que cela implique.