Housemarque revient avec Saros, une proposition qui reprend l'essence trépidante et hostile de Returnal et la polit avec des bords plus accessibles. Situé sur la planète extraterrestre Carcosa, nous contrôlons Arjun Devraj, un enforcer de la corporation Soltari qui enquête sur la disparition de trois équipes. Comme dans son prédécesseur, la mort n'est pas la fin : la planète se reconfigure et la narration progresse à travers des visions cryptiques.
L'évolution technique du cycle mort-renaissance 🎮
Le studio finlandais a travaillé sur un système de génération procédurale plus raffiné que dans Returnal. Les biomes de Carcosa se reconfiguent après chaque mort non seulement dans leur disposition, mais aussi dans la répartition des ennemis et des ressources. La caméra conserve la perspective à la troisième personne, mais les temps de chargement ont été considérablement réduits grâce à une optimisation du moteur graphique. Le combat reste frénétique, avec des armes qui offrent désormais des modifications plus variées et un système de mobilité qui permet des glissades et des sauts plus précis. L'intelligence artificielle des ennemis a également été ajustée pour réagir de manière moins prévisible, obligeant le joueur à adapter sa stratégie à chaque cycle.
Mourir à Carcosa : le nouveau sport d'entreprise à risque 💀
Être enforcer de Soltari doit être comme travailler dans une startup : on t'envoie sur une planète hostile, on meurt à plusieurs reprises, et l'entreprise ne te donne que des visions cryptiques en compensation. Arjun Devraj a probablement signé un contrat qui disait mort temporaire non couverte par l'assurance maladie. Le bon côté, c'est qu'au moins, le design de Carcosa change à chaque fois, donc on ne s'ennuie pas à voir le même rocher en attendant que ton personnage se reconstitue. Cela dit, on aurait aimé que Soltari investisse dans une meilleure carte.