Redshift 2026.6 greift Wiederholungen mit hexagonaler Tessellation an

08. May 2026 Veröffentlicht | Aus dem Spanischen übersetzt

Maxon hat Redshift auf Version 2026.6 aktualisiert und ein hexagonales Tessellationssystem für Texturen eingeführt. Die Neuerung zielt darauf ab, sichtbare Wiederholungen zu reduzieren, indem die Karten in einem hexagonalen Raster statt des herkömmlichen quadratischen angeordnet werden. Jede Kachel wird zufällig positioniert, rotiert und skaliert und miteinander vermischt, um ein nahtloses Finish zu erzielen. Ideal für Oberflächen wie Ziegel oder Kratzer, aber vermeiden Sie Normal Maps und die Funktion Smart Bake.

Beschreibung: Zufällige hexagonale Tessellation in Ziegel- und Kratzertexturen, die sichtbare Wiederholungen auf der 3D-Oberfläche vermeidet.

Wie die hexagonale Tessellation im Renderer funktioniert 🎨

Das System unterteilt Texturen in hexagonale Kacheln mit randomisierten Parametern für Position, Rotation und Skalierung. Anschließend werden sie vermischt, um ein gleichmäßiges Erscheinungsbild zu erzeugen und sich wiederholende Muster in rechten Winkeln zu eliminieren. Diese Technik ist effektiv für Oberflächenunregelmäßigkeiten und Texturen ohne orthogonale Ausrichtung, wie Steine oder Schmutz. Sie ist jedoch nicht mit Normal Maps oder der Funktion Smart Bake kompatibel, was ihre Verwendung in bestimmten fortgeschrittenen VFX- und Architekturvisualisierungs-Workflows einschränkt.

Weg mit sich wiederholenden Mustern, hallo verrückte Sechsecke 🔄

Endlich entscheidet Redshift, dass Quadrate nicht modern genug waren, und wechselt zu Sechsecken. Denn nichts sagt Revolution so sehr wie die Form deiner Kacheln zu ändern, damit Ziegel nicht wie schlecht gemachte Klone aussehen. Klar, wenn du Normal Maps oder Smart Bake verwendest, vergiss es besser: Diese Funktion ist wie dieser Freund, den du nicht zur Party einlädst, weil er immer etwas kaputt macht. Aber für Kratzer und Schmutz funktioniert sie hervorragend.