RE Engine: Wie Exoprimal zehntausend Dinosaurier ohne Ruckeln darstellt

28. May 2026 Veröffentlicht | Aus dem Spanischen übersetzt

Capcom hat mit Exoprimal bewiesen, dass die RE Engine nicht nur für Survival-Horror geeignet ist. Die Fähigkeit, bis zu 10.000 Dinosaurier gleichzeitig auf dem Bildschirm darzustellen, dabei stabile 60 FPS und eine hochwertige dynamische Beleuchtung beizubehalten, wirft für jeden Entwickler faszinierende technische Fragen auf. Wie schafft es die Engine, eine derartige Dichte an Entitäten zu verwalten, ohne die Grafikpipeline zum Kollabieren zu bringen? Die Antwort liegt nicht nur im Code, sondern in einer Synergie zwischen Simulationswerkzeugen und aggressiven Culling-Systemen.

Exoprimal RE Engine rendert zehntausend Dinosaurier auf dem Bildschirm mit dynamischer Beleuchtung und hoher Bildrate

Horden-Simulation: Die Rolle von Houdini in der Pipeline 🦖

Der Schlüssel zur massiven Leistung liegt in der Vor-Simulation von Horden mittels Houdini, wo Flugbahnen und Gruppenverhalten generiert werden, die dann als komprimierte Animationsdaten in die RE Engine importiert werden. Dies eliminiert die Notwendigkeit, komplexe KI für jeden Dinosaurier zur Laufzeit zu verarbeiten. Die Engine verwendet ein extrem aggressives System von Detailstufen (LODs), bei dem entfernte Exemplare auf Sprites oder Netze mit weniger als 50 Polygonen reduziert werden. Die dynamische Beleuchtung wiederum wird durch ein Cluster-Lights-System verwaltet, das Schatten nur für Entitäten innerhalb des Kamerafrustums berechnet und den Rest durch Hardware-Occlusion-Culling verwirft. Im Vergleich zur Unreal Engine, die Nanite für massive Geometrie verwenden würde, setzt die RE Engine auf eine traditionellere, aber brutal effektive Optimierung, die auf der Reduzierung von Draw Calls durch Instanziierung basiert.

Praktische Lektionen für Indie-Entwickler 🛠️

Für ein kleines Studio erfordert die Nachbildung dieser Meisterleistung keine AAA-Engine. Die wichtigste Lektion ist, die Massenlogik an Offline-Werkzeuge wie Houdini oder Blender auszulagern und datengesteuerte Animationen anstelle von Echtzeit-KI zu generieren. Die Implementierung eines LOD-Systems mit 4 oder 5 Stufen und die Verwendung von GPU-Instancing für sich wiederholende Objekte können überraschende Ergebnisse erzielen. Darüber hinaus reduziert die Beschränkung der dynamischen Beleuchtung auf Objekte in der Nähe des Spielers unter Verwendung von Light Probes für den Hintergrund die Rechenkosten drastisch. Capcoms Trick ist keine Magie: Es geht darum zu wissen, welche Dinosaurier es verdienen, detailliert gerendert zu werden und welche einfache Silhouetten sein können.

Welche Culling- und Speicheroptimierungstechniken implementiert die RE Engine, um die Renderlast von 10.000 gleichzeitigen Dinosauriern in Exoprimal zu bewältigen, ohne die Spielflüssigkeit zu beeinträchtigen?

(PS: Shader sind wie Mayonnaise: Wenn sie gerinnen, fängt alles wieder von vorne an)