Project Skyline: Nanite und die technische Herausforderung der Horizon-Maschinen in UE5

28. May 2026 Veröffentlicht | Aus dem Spanischen übersetzt

NCSOFT hat einen Schritt nach vorne in der MMORPG-Branche gemacht, indem es Project: Skyline ankündigte, einen Titel, der im Horizon-Universum von Sony angesiedelt ist und Unreal Engine 5 als Basismotor verwendet. Der Hauptanziehungspunkt liegt in der technischen Nachbildung der ikonischen Robotermaschinen mit einem geometrischen Detailgrad, der in einem Massen-Mehrspieler-Spiel noch nie gesehen wurde. Dank Nanite, der virtualisierten Geometrie-Technologie von Epic Games, können Entwickler Modelle mit extrem hoher Polygonzahl direkt aus Modellierungswerkzeugen importieren, ohne traditionelle Normal Maps oder LODs erstellen zu müssen.

Screenshot von Project Skyline mit einer Horizon-Robotermaschine in Unreal Engine 5, die extreme geometrische Details zeigt

Workflow mit gemeinsamen Werkzeugen von Guerrilla Games 🛠️

Der technische Integrationsprozess zwischen NCSOFT und Guerrilla Games ist eine Fallstudie für studioübergreifende Zusammenarbeit. Es wurde enthüllt, dass das koreanische Team die internen Werkzeuge von Sony Interactive Entertainment verwendet, die ursprünglich für Horizon Forbidden West entwickelt wurden, um die Skelette und Animationssysteme der Maschinen zu erstellen. In Unreal Engine 5 werden diese Daten durch die Nanite-Pipeline verarbeitet, die die hochauflösende Geometrie in Cluster virtueller Maschen umwandelt. Die größte Herausforderung liegt nicht nur in der visuellen Wiedergabetreue, sondern auch im Speichermanagement einer persistenten offenen Welt. Dafür wurde ein dynamisches Streaming-System implementiert, das das Laden der Nanite-Maschen basierend auf der Entfernung des Spielers und der Dichte der Kreaturen auf dem Bildschirm priorisiert, um Leistungseinbrüche in Massenkämpfen zu vermeiden.

Die Auswirkungen unbegrenzter Geometrie in einem Open-World-MMO ⚙️

Die Entscheidung, Nanite in einem MMORPG zu verwenden, erfordert ein vollständiges Überdenken der traditionellen Optimierung. Im Gegensatz zu linearen Shootern muss ein MMO stabile 60 FPS mit Dutzenden von Spielern und Maschinen gleichzeitig aufrechterhalten. Project: Skyline zeigt, dass dies möglich ist, wenn man virtualisierte Geometrie mit fortschrittlichen Culling-Techniken und Deferred Shading kombiniert. Das visuelle Ergebnis ist beeindruckend: Jedes Zahnrad, Kabel und jede Panzerplatte der Kreaturen wird mit mikroskopischer Präzision gerendert, wodurch das Textur-Popping vermieden wird, das offene Welten oft plagt. Dieser technische Ansatz setzt einen Präzedenzfall für zukünftige Mehrspieler-Titel, die kinoreife Qualität anstreben, ohne das Online-Gameplay zu beeinträchtigen.

Wie gelingt es Project Skyline, die Nanite-Technologie von Unreal Engine 5 zu integrieren, um die Darstellung der Horizon-Maschinen in einer MMORPG-Umgebung zu skalieren, in der die Objektdichte und die Renderdistanz im Vergleich zu einem Einzelspieler-Spiel eine massive Leistungsherausforderung darstellen?

(PS: Ein Spieleentwickler ist jemand, der 1000 Stunden damit verbringt, ein Spiel zu machen, das die Leute in 2 Stunden durchspielen)