People Can Fly, das Studio hinter Titeln wie Gears of War Judgment und Outriders, hat technische Details zu Project Maverick enthüllt, einem AAA-Shooter für Xbox Game Studios. Das Projekt setzt auf extreme grafische Last, die auf die vollständige Zerstörung von Umgebungen und eine cineastische Nachbearbeitung mit hohem Impact abzielt. Die Entwicklungsbasis ist Unreal Engine 5, kombiniert mit Simulationswerkzeugen wie Houdini und der traditionellen Modellierung mit Maya.
Technische Pipeline: Von Maya und Houdini zur Echtzeit-Fraktur 🛠️
Der Workflow von Project Maverick teilt sich in zwei Schlüsselbereiche. Einerseits wird Maya für die Erstellung von Hero-Assets und hochauflösenden Skulpturen verwendet, die als Grundlage für die Materialien dienen. Andererseits ist Houdini der Motor der prozeduralen Zerstörung. Technische Künstler generieren vordefinierte Frakturierungssysteme, die als Mehrfachnetzgeometrie in Unreal Engine 5 exportiert werden. Zur Laufzeit aktiviert die Engine diese Fragmente mithilfe des Chaos-Physics-Systems, kombiniert mit Niagara-Partikeln zur Simulation von Staub, Trümmern und Funken. Das Ergebnis ist eine Zerstörung, die der Physik folgt und dank dynamischer LODs und Occlusion Culling eine stabile Leistung beibehält.
Die Kosten des Cineastischen: Optimierung auf Xbox 🎬
Der cineastische Ansatz beinhaltet eine intensive Nutzung von Post-Processing: adaptiver Bloom, chromatische Aberration, Tiefenschärfe und Tonemapping mit benutzerdefinierten LUTs. Um 60 FPS auf Xbox-Konsolen zu halten, muss People Can Fly die dynamische Auflösung mit der Nutzung von Virtual Shadow Maps und Nanite ausbalancieren. Der Schlüssel liegt darin, die Anzahl aktiver Fragmente pro Explosion zu begrenzen und die komplexesten Zerstörungssequenzen in Houdini vorzuberechnen, um eine Überlastung der CPU zu vermeiden. Es ist eine Übung im Gleichgewicht zwischen visuellem Spektakel und technischer Flüssigkeit.
Wie Project Maverick in Unreal Engine 5 Leistung und Speicher verwaltet, um cineastische Zerstörung zu simulieren, ohne die Echtzeit-Flüssigkeit zu beeinträchtigen
(PS: 90% der Entwicklungszeit ist Polieren, die anderen 90% sind Bug-Fixing)