Das Studio Action Square hat Project GGG enthüllt, einen Extraction Shooter, der Unreal Engine 5 nutzt, um ein einzigartiges visuelles Erlebnis zu bieten. Das Projekt zeichnet sich durch seine Vogelperspektive aus, eine ungewöhnliche Wahl für das Genre, die in Kombination mit PBR-Beleuchtung in Weltraumumgebungen ein hohes Maß an Detailtreue und Realismus verspricht. Dieser technische Ansatz zielt darauf ab, den Titel in einem gesättigten Markt zu differenzieren, indem er auf eine Perspektive setzt, die die taktische Sichtbarkeit des Spielers maximiert.
Workflow zwischen 3ds Max und Unreal Engine 5 🚀
Die Erstellung der Assets für Project GGG beginnt in 3ds Max, wo die Elemente der Weltraumumgebung modelliert und texturiert werden. Optimierung ist entscheidend, da die Vogelperspektive große Kartenausschnitte auf dem Bildschirm freigibt und eine effiziente Geometrie erfordert, um die Leistung aufrechtzuerhalten. Anschließend werden die Modelle in Unreal Engine 5 importiert, wo die PBR-Beleuchtung angewendet wird. Das Lumen-System von UE5 ermöglicht dynamische Lichtreflexionen auf den metallischen Oberflächen von Schiffen und Stationen und erzeugt präzise Spiegelungen ohne vorheriges Baking. Dieser Workflow reduziert die Iterationszeit, erfordert jedoch eine strenge Kontrolle der LODs, um Frameeinbrüche in Mehrspielergefechten zu vermeiden.
Leistungsherausforderungen bei Extraction Shootern mit Vogelperspektive ⚙️
Das Genre des Extraction Shooter stellt besondere Anforderungen: weitläufige Karten mit mehreren Fluchtwegen und Plünderzonen. Bei Project GGG erschwert die Draufsicht die Verwaltung der Renderdistanz, da der Spieler weit entfernte Elemente sehen kann. Um dies zu lösen, verwendet das Team das World-Partition-System von UE5, das Kartenbereiche asynchron lädt und entlädt. Die PBR-Beleuchtung in Weltraumumgebungen mit dunklen Hintergründen und punktförmigen Lichtquellen erfordert zudem eine sorgfältige Abstimmung der Schatten, damit Gegner nicht unsichtbar werden. Action Square muss diese Details verfeinern, um ein wettbewerbsfähiges und stabiles Erlebnis auf allen Hardwarekonfigurationen zu gewährleisten.
Als Entwickler: Welche technischen Aspekte von Unreal Engine 5, wie Nanite oder Lumen, haltet ihr für am kritischsten, um das Gleichgewicht zwischen Leistung und hoher visueller Wiedergabetreue in den offenen Karten von Project GGG zu erreichen?
(PS: 90% der Entwicklungszeit ist Polieren, die anderen 90% sind Bugfixing)