Project G: Die technische Revolution von tausenden Einheiten in UE5

29. May 2026 Veröffentlicht | Aus dem Spanischen übersetzt

NCSOFT hat Details zu Project G enthüllt, einem ambitionierten Strategiespiel großen Maßstabs, das mit Unreal Engine 5 entwickelt wird. Die größte technische Herausforderung besteht darin, Tausende von Einheiten auf dem Bildschirm darzustellen und dabei eine hohe individuelle Detailtreue zu bewahren – eine Leistung, die die Grenzen des RTS-Genres neu definiert. Um dies zu erreichen, hat das Studio eine hybride Pipeline implementiert, die Werkzeuge für digitales Bildhauen mit Systemen für Masseneffekte kombiniert.

[Massive Darstellung tausender Einheiten in Unreal Engine 5 für Project G von NCSOFT, Echtzeitstrategie]

Technische Pipeline: Von ZBrush zu Houdini für den digitalen Krieg 🛠️

Der Produktionsablauf beginnt in ZBrush, wo Künstler hochauflösende Modelle für jede Einheit formen und so selbst bei den kleinsten Soldaten millimetergenaue Details gewährleisten. Diese Assets gelangen dann zu Maya für Retopologie und Rigging-Erstellung, wodurch die Geometrie für Echtzeit optimiert wird. Der eigentliche Kniff liegt in Houdini, das massive VFX-Systeme (Explosionen, Rauch und Zerstörung) generiert, die direkt in die Engine integriert werden. Zur Bewältigung der Grafiklast implementiert das Team ein System aus dynamischen LODs und GPU-Instancing, bei dem jede Einheit reduzierte Vertex-Buffer gemeinsam nutzt. Darüber hinaus ermöglichen Frustum-Culling und hierarchische Okklusion, dass UE5 Objekte außerhalb des Sichtfelds des Spielers sofort verwirft und so selbst bei 10.000 aktiven Entitäten eine stabile Bildrate aufrechterhält.

Das Dilemma der Detailtreue im massiven Maßstab ⚔️

Das Paradoxon von Project G ist, dass jeder Soldat aus der Nähe einzigartig aussehen muss, aber in der Ferne ununterscheidbar sein soll. Die Lösung liegt in der Verwendung von Atlas-Texturen und parametrisierten Materialien, die Farb- und Abnutzungsvariationen ermöglichen, ohne die Draw-Calls zu vervielfachen. Obwohl die Engine die Last mit Nanite und Lumen bewältigt, liegt die wahre Herausforderung nicht im Technischen, sondern im Design: den Spieler davon zu überzeugen, dass jede Einheit inmitten eines digitalen Chaos einen individuellen Wert hat. Project G zeigt, dass in der nächsten Strategie-Generation Maßstab und Detail nicht im Widerspruch stehen müssen.

Als Entwickler: Welche spezifischen technischen Herausforderungen stellt die Implementierung tausender gleichzeitiger Einheiten in Unreal Engine 5 dar, und welche Lösungen hat NCSOFT übernommen, um eine stabile Leistung in Project G zu gewährleisten?

(PS: Shader sind wie Mayonnaise: Wenn sie gerinnen, fängt alles wieder von vorne an)