Projekt: DX – Fotorealistische Dinosaurier in Unreal Engine fünf

30. May 2026 Veröffentlicht | Aus dem Spanischen übersetzt

Nexon Games hat den Schleier über Project: DX gelüftet, einen ambitionierten Open-World-Titel, der die Fähigkeiten von Unreal Engine 5 voll ausschöpft. Basierend auf der Durango-IP zielt das Projekt darauf ab, die Grenze zwischen Kino und Videospiel zu durchbrechen, indem es Dinosaurier und Dschungelumgebungen mit einem fotorealistischen Detailgrad nachbildet. Das Studio hat bestätigt, dass die Produktionspipeline auf 3ds Max für die hochpolygonale Modellierung und auf Unreal Engine für die Simulation der tierischen KI und der interaktiven Vegetation setzt, was einen Meilenstein in der Darstellung prähistorischer Fauna in Echtzeit darstellt.

Fotorealistischer Tyrannosaurus Rex in dichtem Dschungel mit Unreal Engine 5-Beleuchtung

Technische Pipeline: Modellierung in 3ds Max und Simulation in UE5 🦖

Der Erstellungsprozess der Assets in Project: DX beginnt in 3ds Max, wo Künstler Dinosaurier-Meshes mit extremer geometrischer Auflösung konstruieren und dabei Displacement-Maps und 8K-Texturen verwenden, um die Beschaffenheit von Haut und Schuppen einzufangen. Anschließend werden diese Modelle in Unreal Engine 5 importiert, wo das Nanite-System angewendet wird, um die Geometrie ohne Leistungseinbußen zu verwalten. Die wahre Innovation liegt in der Simulation der tierischen KI: Die Dinosaurier sind keine einfachen NPCs mit vorgegebenen Pfaden. Nexon hat ein auf maschinellem Lernen basierendes Verhaltenssystem implementiert, das es den Kreaturen ermöglicht, auf Umweltreize wie die Bewegung der Vegetation oder Wetteränderungen zu reagieren. Die Vegetation wiederum nutzt das prozedurale System von UE5, um interaktiv zu sein und sich beim Durchschreiten der Dinosaurier physikalisch zu verformen. Zur Optimierung der Echtzeitleistung werden dynamisches Lumen für die globale Beleuchtung und Occlusion-Culling-Techniken eingesetzt, sodass der dichte Dschungel die GPU selbst mit ganzen Herden von Kreaturen nicht überlastet.

Lehren für die Entwicklung von Open Worlds 🌿

Project: DX beeindruckt nicht nur durch seinen Fotorealismus, sondern auch durch die technische Intelligenz hinter seinem Ökosystem. Im Vergleich zu Titeln wie ARK: Survival Evolved oder The Isle löst Nexon das Problem der prozeduralen Leere: Hier hat jeder Busch und jeder Dinosaurier einen Zweck innerhalb des simulierten Ökosystems. Für Entwickler ist die wichtigste Lektion die vertikale Integration zwischen 3ds Max und UE5 unter Verwendung von Nanite, um die Treue der ursprünglichen Modellierung beizubehalten, ohne die Bilder pro Sekunde zu beeinträchtigen. Wenn es gelingt, diese Flüssigkeit auf Konsolen der aktuellen Generation zu halten, könnte Project: DX den Standard für Überlebensspiele mit realistischer Fauna neu definieren.

In Anbetracht der Notwendigkeit, den Fotorealismus der Dinosaurier mit der Leistung in Open-World-Szenarien in Einklang zu bringen, welche wichtigen technischen Kompromisse in der Unreal Engine 5-Pipeline, wie die Verwendung von Nanite, Lumen und der Polygondichte, musste Nexon Games eingehen, um ein flüssiges Spielerlebnis in Project: DX zu gewährleisten?

(PS: Game Jams sind wie Hochzeiten: alle sind glücklich, niemand schläft und am Ende weint man)