Die Ankündigung von Project DW durch Nexon markiert einen technischen Meilenstein, indem die ikonische IP von Dungeon&Fighter in eine expansive offene Welt verlegt wird. Unter Verwendung von Unreal Engine 5 kombiniert das Team die künstlerische Anime-Richtung mit fotorealistischem Material-Rendering, eine technische Herausforderung, die einen hybriden Workflow zwischen 3ds Max für High-Polygon-Modellierung und Adobe Substance für die Erstellung von PBR-Texturen erfordert, die die visuelle Kohärenz in Echtzeit bewahren.
Technischer Workflow und Optimierung in UE5 🛠️
Der technische Schlüssel liegt in der Asset-Verwaltung für eine offene Welt. In 3ds Max werden Charaktere und Szenarien mit einer hohen Polygondichte modelliert, die dann retopologisiert werden, um effiziente LODs zu erhalten. Adobe Substance Designer ermöglicht die Erstellung prozeduraler Texturen, die reale Materialien (wie Leder oder Metall) imitieren, jedoch mit einem stilisierten Anime-Finish, indem Normal- und Rauigkeitskarten für Nanite angewendet werden. Die dynamische Beleuchtung stützt sich auf Lumen, aber für massive Außenszenen werden Lightmass-Daten mit Volumetric Cloud vorberechnet, um visuelles Popping zu vermeiden. Das Level-Design priorisiert konische Sichtbarkeit und Geländeokklusion, um den Draw Call in entfernten Bereichen zu reduzieren, wobei Landscape Layers verwendet werden, um Texturen zu mischen, ohne den GPU-Speicher zu sättigen.
Überlegung zur Stilverschmelzung in AAA 🤔
Die größte Schwierigkeit von Project DW ist nicht die Leistung, sondern die visuelle Kohärenz. Zu erreichen, dass ein Charakter mit Cel-Shading (Anime) mit einer fotorealistischen Umgebung interagiert, ohne die Immersion zu brechen, erfordert eine feine Kontrolle der Materialien in Substance, wo Toon-Shading-Masken auf PBR-Oberflächen angewendet werden. Darüber hinaus ermöglicht die Verwendung von World Partition in UE5 das Streamen von Chunks nur, wenn der Spieler sich nähert, was den RAM optimiert. Dieser Ansatz zeigt, dass die Zukunft von MMOs nicht im reinen Realismus liegt, sondern in der intelligenten Integration künstlerischer Stile mit modernster Technologie.
Als Entwickler: Welche spezifischen technischen Herausforderungen stellt der Übergang von einem 2D-Beat-em-up wie Dungeon&Fighter zu einer offenen 3D-Welt mit Anime-realistischem Stil in Unreal Engine 5 dar, und wie wird die Essenz des ursprünglichen Kampfsystems bewahrt?
(PS: Für Mobilgeräte zu optimieren ist, als würde man versuchen, einen Elefanten in einen Mini Cooper zu stopfen)