Rundisc hat mit Chants of Sennaar einen visuellen Meilenstein erreicht, ein Spiel, das die Ästhetik des europäischen Comics in eine 3D-Engine überträgt. Weit entfernt vom Realismus setzt der Titel auf einen klaren Linienstil, der an Moebius erinnert. Für Indie-Entwickler zeigt die Analyse ihrer Pipeline, wie Werkzeuge wie Blender, Substance Designer und Photoshop kombiniert werden können, um eine kohärente und ausdrucksstarke Welt zu erschaffen, ohne ein AAA-Team zu benötigen. 🎨
Architektonische Modellierung und Cel-Shading-Shader 🏛️
Die Grundlage der Kunst beginnt in Blender, wo die monumentale Architektur des Spiels modelliert wurde. Die Strukturen mit ihren reinen geometrischen Formen und ausgeprägten Symmetrien sind für die Echtzeitdarstellung optimiert. Der entscheidende Schritt erfolgt in Substance Designer, wo Cel-Shading-Shader entworfen wurden. Diese Materialien imitieren nicht nur die schwarze Kontur des Comics, sondern wenden eine flache Schattierung mit sanften Übergängen an, die realistische Verläufe vermeidet. In Unity integrierte das Team diese Shader, sodass die Kanten der Modelle mit einer konstanten Dicke gerendert werden, die an Tuschezeichnungen erinnert. Dieser Workflow ermöglicht es, dass einfache Geometrie detailliert aussieht, ohne die Polygonanzahl zu erhöhen – ein entscheidender Trick für unabhängige Projekte mit knappen Budgets.
Lehren für den Indie-Entwickler 💡
Die Hieroglyphen-Oberfläche, entworfen in Photoshop, zeigt, dass die UI mit der Kunst des Spiels kohärent sein muss. Rundisc behandelte jedes Symbol wie eine weitere Illustration und verwendete dieselben Farbpaletten und Linienstärken. Die Lektion ist klar: Eine einheitliche Pipeline, in der jedes Werkzeug eine spezifische Rolle erfüllt (Blender für die Struktur, Substance für Texturen, Photoshop für die UI), reduziert technische Reibung. Für einen Indie-Entwickler bedeutet die Nachahmung dieses Ansatzes, wenige Werkzeuge zu beherrschen, diese aber maximal auszuschöpfen und dabei die visuelle Kohärenz über die technische Komplexität zu stellen.
In einer Pipeline, die die Fließfähigkeit von Moebius nachahmen soll, wie lösten die Entwickler bei Rundisc die technische Herausforderung, die Dicke und Gleichmäßigkeit der Linienstriche in den Silhouetten der Charaktere innerhalb von Unity beizubehalten, ohne auf Nachbearbeitungseffekte zurückzugreifen, die die 2D-Comic-Ästhetik zerstören würden?
(PS: Game Jams sind wie Hochzeiten: alle sind glücklich, niemand schläft und am Ende weint man)