Rundisc ha logrado un hito visual con Chants of Sennaar, un juego que traduce la estética del cómic europeo a un motor 3D. Lejos del realismo, el título apuesta por un estilo de línea clara que recuerda a Moebius. Para los desarrolladores indie, analizar su pipeline revela cómo combinar herramientas como Blender, Substance Designer y Photoshop para crear un mundo cohesivo y expresivo sin necesidad de un equipo AAA. 🎨
Modelado arquitectónico y shaders de cel-shading 🏛️
La base del arte comienza en Blender, donde se modeló la arquitectura monumental del juego. Las estructuras, con formas geométricas puras y simetrías marcadas, se optimizan para el renderizado en tiempo real. El paso clave ocurre en Substance Designer, donde se diseñaron shaders de cel-shading. Estos materiales no solo imitan el delineado negro del cómic, sino que aplican un sombreado plano con transiciones suaves, evitando gradientes realistas. En Unity, el equipo integró estos shaders para que los bordes de los modelos se rendericen con un grosor constante, emulando la tinta del lápiz. Este flujo permite que la geometría simple luzca detallada sin aumentar el conteo de polígonos, un truco vital para proyectos independientes con presupuestos ajustados.
Lecciones para el desarrollador indie 💡
La interfaz de jeroglíficos, diseñada en Photoshop, demuestra que la UI debe ser coherente con el arte del juego. Rundisc trató cada icono como una ilustración más, usando las mismas paletas de colores y grosores de línea. La lección es clara: un pipeline unificado, donde cada herramienta cumple un rol específico (Blender para estructura, Substance para texturas, Photoshop para UI), reduce la fricción técnica. Para un indie, replicar este enfoque implica dominar pocas herramientas pero explotarlas al máximo, priorizando la coherencia visual sobre la complejidad técnica.
En un pipeline que busca emular la fluidez de Moebius, ¿cómo resolvieron en Rundisc el reto técnico de mantener el grosor y la uniformidad del trazo lineal en las siluetas de los personajes dentro de Unity, sin recurrir a postprocesados que rompieran la estética 2D del cómic?
(PD: los game jams son como las bodas: todo el mundo feliz, nadie duerme y acabas llorando)