Hotta Studio hat technische Details zur Entwicklung von Neverness to Everness enthüllt, einem ambitionierten Open-World-Titel, der die Fähigkeiten von Unreal Engine 5 voll ausschöpft. Der Schlüssel des Projekts liegt in der Kombination von Lumen für dynamische globale Beleuchtung und Nanite für die Verwaltung massiver Geometrie. Dieser Ansatz ermöglicht es, ganze Stadtbezirke mit einem architektonischen Detailgrad darzustellen, der in früheren Engines die Rendering-Pipeline zum Einsturz gebracht hätte, und das ohne Einbußen bei der Echtzeit-Flüssigkeit.
Technische Pipeline: Maya, Houdini und eigene Simulationen 🏗️
Das technische Kunstteam hat eine hybride Pipeline strukturiert, um die Stadt zu bevölkern. Maya wird als zentrale Achse für die Erstellung heroischer Assets und die Animation von Hauptfiguren genutzt, während Houdini die prozedurale Generierung von Fassaden, Stadtmobiliar und Straßennetzen übernimmt. Der wahre Unterschied liegt jedoch in der proprietären Software zur Simulation von Verkehr und Fußgängern. Dieses System, das direkt in den Workflow von Unreal Engine integriert ist, erzeugt dynamische Bewegungsrouten, die mit der Lumen-Beleuchtung interagieren und so den statischen Aspekt traditioneller Städte in Videospielen vermeiden. Die größte Herausforderung bestand darin, die Massensimulation mit dem Laden der Nanite-Daten zu synchronisieren, um Mikro-Ruckler an den am stärksten frequentierten Kreuzungen zu vermeiden.
Das Paradoxon der unendlichen Details 🧩
Obwohl Nanite die Einschränkungen traditioneller LODs beseitigt, hat das Team festgestellt, dass ein Übermaß an Details in einer Stadt den Texturspeicher und die Streaming-Logik überlasten kann. Die Lösung war nicht technischer, sondern gestalterischer Natur: zu lernen, die visuelle Komplexität zu dosieren. Neverness to Everness zeigt, dass eine leistungsstarke Engine nicht ausreicht; es bedarf einer strengen künstlerischen Leitung, damit der Spieler eine lebendige Metropole wahrnimmt und kein polygonales Chaos. Die wahre Errungenschaft besteht nicht darin, Millionen von Polygonen zu zeigen, sondern darin, dass diese Polygone eine kohärente Geschichte erzählen.
Wie schafft es Hotta Studio, das dynamische Laden von Geometrie und Texturen in Echtzeit mit Unreal Engine 5 zu verwalten, um eine detaillierte städtische Dichte aufrechtzuerhalten, ohne die Leistung in Neverness to Everness zu opfern?
(PS: Game Jams sind wie Hochzeiten: alle sind glücklich, niemand schläft und am Ende weint man)