Der neueste Titel von Sam Barlow, Immortality, sprengt die Grenzen zwischen Film und Videospiel, indem er Realfilmmaterial (FMV) als primäres visuelles Medium nutzt. Weit davon entfernt, ein einfacher interaktiver Film zu sein, stützt sich das Werk auf die Unity-Engine, um eine fortschrittliche Nachbearbeitung anzuwenden, die 35-mm- und 16-mm-Zelluloidemulsionen simuliert. Dieser Ansatz verleiht dem Spiel nicht nur eine authentische filmische Textur, sondern verwandelt das Erlebnis in ein Laboratorium visueller Erzählkunst, in dem jedes Einzelbild ein Hinweis ist.
Technische Nachbearbeitung: Von Davinci Resolve zu Unity in Echtzeit 🎬
Der kreative Prozess hinter Immortality zeigt eine perfekte Synergie zwischen traditionellem Film-Workflow und Videospieltechnologie. Das Team nutzte Final Cut Pro für die Schnittbearbeitung des Materials und Davinci Resolve für die digitale Farbkorrektur, wo spezifische Farbkurven und Körnung angewendet wurden, um das Aussehen von Filmen aus den 1970er Jahren zu imitieren. Anschließend wurden diese Anpassungen mittels benutzerdefinierter Shader in Unity integriert, die den Farbumschlag und die Zelluloidtextur in Echtzeit nachbilden. Das Ergebnis ist ein Look, der sich je nach Szene subtil verändert, die übliche digitale Kälte durchbricht und den Spieler in eine Ästhetik verlorener Archive eintauchen lässt.
Die unsichtbare Erzählung von Klang und Emulsion 🎧
Über das Visuelle hinaus fungiert das in Logic Pro erstellte Sounddesign als stiller Erzähler. Die Dialoge wurden mit Equalizern bearbeitet, die Mikrofone der damaligen Zeit simulieren, während die Umgebungsgeräusche analoge Verzerrung und Bandrauschen integrieren. Diese auditive Ebene, kombiniert mit der Körnung der 16-mm-Emulsion, erzeugt ein Gefühl dokumentarischer Authentizität, das die mysteriöse Handlung verstärkt. In Immortality ist die Nachbearbeitung keine technische Verzierung, sondern das Vehikel, das den Spieler in ein vergessenes Filmarchiv versetzt und beweist, dass die Technik im Dienste der Erzählung der wahre Protagonist ist.
Kann das Konzept der filmischen Autorschaft auf das Design eines Videospiels wie Immortality übertragen werden, oder ist es der Spieler, der die Erzählung neu schreibt, indem er das klassische Filmmaterial manipuliert?
(PS: Das Previs im Film ist wie das Storyboard, nur mit mehr Möglichkeiten, dass der Regisseur seine Meinung ändert.)