Mintrocket, bekannt für seine Arbeit an Indie-Titeln, hat Details zu Wakerunners geteilt, einem Teamkampfspiel mit Vogelperspektive. Der Titel, der ursprünglich unter dem Namen Project: TB entwickelt wurde, nutzt Unreal Engine 4 als Grundlage. Die wahre technische Herausforderung liegt jedoch in der Implementierung eines maßgeschneiderten Beschleunigungsphysiksystems, das entwickelt wurde, um ein Gefühl konstanter Geschwindigkeit zu erzeugen, das mit den traditionellen Mechaniken des Genres bricht.
Implementierung kinematischer Physik und maßgeschneiderter Simulation 🎮
Um die gewünschte Flüssigkeit zu erreichen, hat das Team von Mintrocket die standardmäßige Physik-Engine von Unreal Engine 4 modifiziert. Anstatt sich ausschließlich auf die standardmäßigen Impuls- und Reibungssysteme zu verlassen, wurden maßgeschneiderte Simulationswerkzeuge erstellt, die die Trägheit und Beschleunigung jedes Charakters in Echtzeit verwalten. Diese Werkzeuge ermöglichen es, dass die Bewegung weder ruckartig wirkt noch abrupt stoppt, und halten selbst während der Kämpfe einen konstanten Fluss aufrecht. Das Leveldesign wurde an dieses System angepasst, wobei offene Räume und Bewegungsrouten priorisiert werden, die Hindernisse vermeiden, die den Beschleunigungsrhythmus unterbrechen könnten, und die Spieler dazu zwingen, ihre Bahnen zu planen.
Die Herausforderung konstanter Geschwindigkeit im Kampfdesign ⚡
Die Entscheidung, konstante Geschwindigkeit über präzise Kontrolle zu priorisieren, stellt ein interessantes technisches Dilemma dar. Während die Vogelperspektive die Sicht auf das Schlachtfeld erleichtert, erfordert die maßgeschneiderte Beschleunigungsphysik, dass die Entwickler die Reaktionsfähigkeit des Spielers sorgfältig mit der Trägheit des Charakters abwägen. Mintrocket zeigt, dass es für bestimmte Genres der Schlüssel zu einem einzigartigen Spielerlebnis sein kann, sich von vordefinierten Lösungen einer Grafik-Engine zu entfernen, auch wenn dies einen höheren Simulations- und Anpassungsaufwand im Backend bedeutet.
Wie wurde in Wakerunners das Beschleunigungs- und Gleitsystem implementiert, um ein Gefühl von flüssiger und kontrollierbarer Geschwindigkeit in Teamkämpfen mit Unreal Engine 4 zu erreichen?
(PS: Game Jams sind wie Hochzeiten: alle sind glücklich, niemand schläft und am Ende weint man)