Ein Entwickler hat den Quellcode von Grand Theft Auto 3 neu geschrieben, um zu zeigen, wie die Assets von Liberty City, die etwa 130 MB groß sind, in den gerade einmal 32 MB Arbeitsspeicher der PlayStation 2 passten. Die Lösung bestand darin, die Karte in Tausende kleiner Sektoren zu unterteilen und nur diejenigen zu laden, die sich in der Nähe des Spielers befinden, während er sich bewegt, und diejenigen zu entladen, die zurückbleiben. Diese Technik, genannt Streaming, ermöglichte es, eine detaillierte Stadt zu erschaffen, ohne die Leistung zu beeinträchtigen.
Wie Streaming und LODs verhindern, dass die Stadt explodiert 🎮
Der Entwickler Mark Brown modifizierte den Code, um den Prozess in Echtzeit zu visualisieren. Das Spiel lädt Kartenbereiche basierend auf der Position des Spielers und verwendet dabei qualitativ minderwertige Versionen (LODs) für entfernte Objekte, die durch detaillierte Modelle ersetzt werden, wenn man sich nähert. Dies verhindert, dass Objekte plötzlich erscheinen, und reduziert die Speicherbelastung. Die Technik war nicht nur im Jahr 2001 entscheidend, sondern ist auch in modernen Spielen wie heutigen Open Worlds nach wie vor Standard, wo Streaming für die Handhabung großer Datenmengen grundlegend ist.
Die PS2 war also keine Magie, sondern nur ein effizienter Dateimanager 🧠
Es stellt sich heraus, dass Rockstar keine Geister aus der 8-Bit-Ära beschworen hat, damit Liberty City funktioniert. Sie haben einfach ein System erfunden, das entscheidet, welche Gebäude es wert sind, im Speicher zu sein, und welche ins digitale Nirwana gehen können, solange man sie nicht ansieht. Es ist, als hätte man einen Freund, der die Spielzeuge je nach Bedarf aus der Kiste holt und wieder hineinlegt, ohne dabei eines zu verlieren. Gut, dass sie nicht die Methode meiner Oma verwendet haben: alles mit Gewalt hineinstopfen und hoffen, dass es nicht knirscht.