Jin Fujisawa, ehemaliger Leiter der Dragon-Quest-Saga, hat enthüllt, dass Yuji Horii das Spielerlebnis über die Erzählung stellt. Laut Fujisawa ist Horii der Meinung, dass wenn das Spiel Spaß macht, erzählt sich die Geschichte von selbst, ohne dass man lange Dialoge oder Zwischensequenzen erzwingen muss, die den Spielfluss unterbrechen.
Die Spielmechanik als narrative Antriebskraft 🎮
Dieser Ansatz führt zu einem Design, bei dem die Spielbarkeit den Rhythmus vorgibt. Anstelle von starren Drehbüchern passen die Entwickler die Handlung so an, dass sie zu den Kampf- und Erkundungssystemen passt. Horii überprüft jede Szene und fragt sich, ob sie einen Mehrwert für die Aktion des Spielers bietet. Wenn ein Dialog nicht zur unmittelbaren Freude beiträgt, wird er gestrichen. So priorisiert Dragon Quest die direkte Interaktion vor der passiven Darstellung.
Die Geschichte ist für diejenigen, die es nicht eilig haben ⏳
Das heißt, wenn du ein episches Drama mit Wendungen alle zwei Minuten erwartest, spiel lieber etwas anderes. Hier schreitet die Handlung im Rhythmus deiner Spaziergänge und Kämpfe voran. Und wenn du dich verirrst, ist das kein Problem: Das Spiel verzeiht dir alles, solange du den Controller nicht aus der Hand legst. Schließlich gibt es Bücher zum Lesen.