Bence Pajor, ehemaliger Sounddesigner der Battlefield-Reihe und aktueller Audio-Direktor bei ARC Raiders, gestand im Podcast Game Maker´s Notebook seine Obsession für extremen Realismus. Während der Entwicklung von Battlefield 3 und Battlefield 4 bedeckte er sich in einem Effektraum mit einer Decke und begann, sich selbst kräftig zu schlagen, um authentische Schmerzensschreie einzufangen. Eine Technik, die seine Hingabe zum klanglichen Detail definiert.
Die Methode hinter dem Realismus in der Battlefield-Saga 🎮
Um einen authentischen Aufprallklang zu erzielen, entschied sich Pajor für eine einfache, aber effektive Technik. Eingeschlossen in einem Aufnahmeraum bedeckte er sich mit einer dicken Decke, um Umgebungsgeräusche zu isolieren, und versetzte sich dann Schläge auf Brust und Arme. Das Ergebnis war eine Sammlung von Schreien und Stöhnen, die er später in die Schadenssequenzen des Spiels einbaute. Dieser Ansatz, wenn auch extrem, spiegelt die Suche nach organischen Klängen wider, die Synthesizer nicht nachbilden können.
Wenn Realismus wirklich wehtut 💥
Pajors Anekdote zeigt, dass das Opfer für die Kunst keine Grenzen kennt, auch wenn es das vielleicht sollte. Während andere Designer Soundbibliotheken oder Synchronsprecher verwenden, zog er es vor, sein eigenes Studio-Opfer zu werden. Allerdings bedeckte er sich wenigstens mit einer Decke: Nur damit die Nachbarn nicht die Polizei rufen, weil sie einen echten Kampf im Gebäude vermuten. Realismus hat seinen Preis, und manchmal tut er im Geldbeutel des Psychologen weh.