Bence Pajor, ehemaliger Sounddesigner der Battlefield-Serie und derzeitiger Audio Director bei ARC Raiders, gestand im Podcast Game Maker's Notebook seine Obsession für extremen Realismus. Während der Entwicklung von Battlefield 3 und Battlefield 4 hüllte er sich in einem Effektraum in eine Decke und begann, sich kräftig zu schlagen, um authentische Schmerzensschreie einzufangen. Eine Technik, die seine Hingabe zum klanglichen Detail definiert.
Die Methode hinter dem Realismus in der Battlefield-Saga 🎮
Um einen authentischen Aufprallsound zu erzielen, entschied sich Pajor für eine hausgemachte, aber effektive Technik. Eingeschlossen in einem Aufnahmeraum, hüllte er sich in eine dicke Decke, um Umgebungsgeräusche zu isolieren, und versetzte sich dann Schläge auf Brust und Arme. Das Ergebnis war eine Sammlung von Schreien und Stöhnen, die er später in die Schadenssequenzen des Spiels einbaute. Dieser Ansatz, wenn auch extrem, spiegelt die Suche nach organischen Klängen wider, die Synthesizer nicht replizieren können.
Wenn Realismus wirklich wehtut 💥
Pajors Anekdote zeigt, dass das Opfer für die Kunst keine Grenzen kennt, auch wenn es vielleicht welche geben sollte. Während andere Designer Klangbibliotheken oder Synchronsprecher verwenden, zog er es vor, sein eigenes Studio-Opfer zu werden. Allerdings hat er sich zumindest mit einer Decke bedeckt: Nur für den Fall, dass die Nachbarn die Polizei rufen, weil sie denken, im Gebäude wäre eine echte Schlägerei im Gange. Realismus hat seinen Preis, und manchmal schmerzt er im Geldbeutel des Psychologen.