Vor fünfzehn Jahren veröffentlichten Bethesda und Splash Damage Brink, einen Shooter, der die Beweglichkeit von Mirror's Edge mit der klassenbasierten Strategie von Team Fortress und Enemy Territory verbinden sollte. Sein Konzept kooperativer Kampagnen, in denen die Feinde echte Spieler waren, war originell, und das Parkour-System verlieh den Kämpfen eine andere Dynamik. Mit Freunden war das Erlebnis unterhaltsam und lebendig. Die Resonanz war jedoch gemischt: Geteilte Kritiken und eine Spielerbasis, die sich nicht richtig etablieren konnte, ließen den Titel in einer seltsamen Position im damaligen Katalog zurück.
Das technische Versprechen: Parkour, Klassen und instabile Server 🎮
Brink setzte auf die id Tech 4-Engine, dieselbe wie bei Doom 3 und Quake 4, die angepasst wurde, um akrobatische Bewegungen wie Rutschen, Springen über Hindernisse und Klettern an Wänden zu ermöglichen. Das SMART-System (Smooth Movement Across Random Terrain) automatisierte diese Aktionen, reagierte aber nicht immer präzise, was zu seltsamen Kollisionen und steifen Animationen führte. Die Online-Partien, die für das Konzept essenziell waren, litten unter Verbindungsproblemen und einem langsamen Matchmaking. Visuell behielt es einen cartoonhaften und farbenfrohen Stil bei, wenn auch mit flachen Texturen und einer unregelmäßigen Bildrate auf den Konsolen der damaligen Zeit.
Der feuchte Traum eines übergewichtigen Seiltänzers 🤸
Brink versprach Bewegungsfreiheit, aber in der Praxis sahst du aus wie ein Parkour-Läufer, der das Aufwärmen vergessen hat. Du sprangst auf ein Rohr und bliebst wie ein Magnet kleben; du versuchtest zu rutschen und stolpertest über eine Kiste. Das Spiel wollte agil sein, aber seine Physik hatte die Feinheit eines Elefanten auf einer Tanzfläche. Das Beste war, mit Freunden zu lachen, während dein Charakter versuchte, ein Geländer zu erklimmen und in der Luft hängen blieb, als würde er um Hilfe bitten. Ein unbeabsichtigter Kultklassiker.