
Wie man verhindert, dass der IKRP Solver in Maya die Malla verschiebt
Die Verwendung des IKRP Solvers in Maya kann so unvorhersehbar sein wie ein Zauberspruch schwarzer Magie. Wenn du diesen Solver auf den Arm anwendest und eine leichte unerwünschte Rotation in der Malla bemerkst, aber nicht bei den Beinen, ist das kein Zufall. Dieses Problem hängt meist mit Unterschieden in der Orientierung der Knochen zusammen.
Warum tritt diese leichte Rotation beim Anwenden des IKRP auf?
Dies liegt hauptsächlich an Unterschieden in der joint orientation. Jede Gelenk in Maya hat eine lokale Orientierung, und wenn diese in der gesamten Kette nicht konsistent sind, insbesondere bei den Armen, versucht Maya, dies beim Anwenden des IKRP Solvers auszugleichen. Das kann zu einer minimalen, aber wahrnehmbaren Rotation im Skelett und damit in der Malla führen, wenn sie bereits skinead ist.
Warum passiert das nicht bei den Beinen?
Die Beine werden normalerweise entlang der Y-Z-Achse erstellt, was für IK vorhersagbarer ist. Die Arme hingegen werden in einer horizontalen Ebene konstruiert, wo Orientierungsfehler und die Interpretation der pole vectors deutlicher zutage treten.
Praktische Lösungen, um die verräterische Drehung zu vermeiden
Um diese Probleme zu vermeiden, befolge diese Tipps:
- Stelle sicher, dass die Knochen des Arms saubere Orientierungen haben, bevor du den IK anwendest. Verwende Skeleton > Orient Joint mit der korrekten Achse.
- Wenn die Malla bereits skinead ist, speichere die Skin Weights mit Export Skin Weights, lösche den IK, korrigiere die Orientierungen und wende ihn erneut an.
- Überprüfe, ob beim Anwenden des IKRP kein kleiner Offset in der Rotation des Knochens vorliegt.
Als Alternative kannst du einen IK Handle vom Typ Single Chain verwenden, wenn du keinen Pole Vector an diesem Gelenk benötigst. Stelle immer sicher, dass dein Rig keine aktiven IKs oder minimalen Transformationen hat, wenn du blendshapes erstellst.
Und in modernem Maya?
In neueren Versionen von Maya (2020+) ist das Rigging-System verfeinert. Tools wie Advanced Skeleton, A.R.T. oder mGear verwalten diese Orientierungen automatisch. Wenn du Maya 2011 verwendest, kannst du immer noch Präzision erreichen, aber es erfordert chirurgische Genauigkeit bei der Orientierung der Knochen.
Wenn der IKRP Solver in Maya dir Kopfschmerzen bereitet, erinnere dich daran, dass er manchmal nur ein bisschen Anpassung und Geduld braucht. Und wenn alles fehlschlägt, kannst du immer die frechen Knochen schuld geben! 🦴