
Wenn dein Charakter in Max zerquetscht und ohne Würde ankommt
Exportieren von Maya nach 3ds Max mit FBX kann einfach erscheinen, bis dein Charakter so aussieht, als wäre er durch eine Hydraulikpresse gegangen 🧃. Der Schuldige ist der Fehler bind pose-mismatched matrices, der auftritt, wenn Max die ursprüngliche Skinning-Pose nicht korrekt interpretiert, die Maya kannte und respektierte.
Exportieren von Maya ohne Knochen oder Geduld zu verlieren
Bevor du auf Export FBX klickst, stelle sicher, dass du diese Schritte befolgst, um das Drama zu vermeiden:
- Gehe zurück zur ursprünglichen Bind-Pose (ja, diese klassische T-Pose).
- Wähle das Skelett aus und, nur wenn du sicher bist, führe Freeze Transformations vorsichtig aus.
- Im FBX-Exportfenster aktiviere:
- Bake Animation, auch wenn es keine Animation gibt (ja, klingt seltsam, aber es hilft).
- Deformed Models > Skins.
- Deaktiviere Add Leaf Bones, es sei denn, du bist Fan von dekorativen Knochen 🦴.
Ach, und verwende immer FBX-Versionen, die kompatibel zwischen Maya und Max sind. Nichts ruiniert deinen Tag so wie eine Versionsdesynchronisation.
Importieren in Max ohne dass alles explodiert
In 3ds Max, verlasse dich nicht auf den Standard-Import-Button. Aktiviere diese Optionen im FBX-Panel:
- Preserve Edge Orientation.
- Convert Deforming Dummies to Bones, wenn dein Rig Controller enthält.
- Siehst du immer noch die Bind-Pose-Warnung? Probiere Resample All Animations und deaktiviere Apply Transformations.
Mit etwas Glück kommt dein Charakter mit Armen an den richtigen Stellen an 🤞.
Notfalllösungen für verzweifelte Situationen
Falls nichts funktioniert, kannst du immer Blender als Brücke verwenden: Exportiere zu FBX von Maya, importiere in Blender (das manchmal die Matrix besser interpretiert) und exportiere dann von dort nach Max. Es mag wie schwarze Magie wirken, aber es funktioniert öfter, als es sollte 🧙♂️.
Brauchst du das Rig nicht? Exportiere als Alembic. Tschüss Knochen, hallo korrekt deformiertes Mesh.
Ist FBX nicht von Autodesk?
Das Ironischste an der Sache ist, dass FBX von Autodesk ist, genau wie Maya und Max… und trotzdem ist das Übertragen einer Datei zwischen ihnen wie das Senden eines Faxes nach Mars 📠🪐.
Also, beim nächsten Export deines Rigs: Es ist nicht nur ein Klick, es ist ein Ritual. Und wie bei jedem Ritual, wenn du einen Schritt überspringst... rufst du wahrscheinlich einen Deformationsdämon herbei. 😈