
Das Verständnis der Beziehung zwischen Bipeds und Delegates
Wenn du mit Crowd Simulation in 3ds Max arbeitest, ist es entscheidend zu verstehen, dass die Bipeds dem Delegate nicht direkt folgen. Das Delegate ist das System, das Trajektorien, Kollisionen und Verhaltensweisen berechnet, während der Biped nur der Rig ist, der diese Animation über Crowd Helper und das System von Motion Flow / Motion Mixer erhält.
Häufiger Fehler beim Einsatz von Bipeds in Crowd
Der häufigste Fehler ist der Versuch, den Biped physisch zu verknüpfen. Das funktioniert nicht, da der korrekte Ablauf ist:
- Das Delegate berechnet die Bewegung (Pfade, Kollisionen, Reaktionen).
- Die Simulation wird als gebackene Animation an den Biped übertragen.
- Das Crowd Helper-System dient als Brücke zwischen Delegate und Biped.
Das Delegate ist die Intelligenz. Der Biped ist der Schauspieler, der die berechnete Bewegung interpretiert.
Schritt-für-Schritt-Konfiguration
- Delegates erstellen: Definiere die Agenten, die die Szene durchlaufen werden.
- Behaviors zuweisen: Verwende Seek, damit sie Pfaden folgen, oder Avoid, um Hindernisse und Kollisionen zu vermeiden.
- Simulation berechnen: Führe die Simulation aus, damit das Delegate die Trajektorie erzeugt.
- An Biped übertragen: Mit Assign Controller und Crowd Animation Conversion backe die Animation in den Biped ein.
Einschränkungen des Crowd-Systems von 3ds Max
Das integrierte Crowd-System in Max ist nützlich für einfache Menschenmengen, hat aber Einschränkungen im Vergleich zu modernen Lösungen. Früher gab es AI Implant, das realistischere Verhaltensweisen bot, aber es wurde eingestellt. Heute umfassen fortschrittlichere Optionen:
- Golaem Crowd (Maya): Standard in professionellen Produktionen.
- Miarmy: Robuster Plugin für komplexe Simulationen.
- Native Tools von Max: Geeignet für einfache Menschenmengen und grundlegende Simulationen.
Schlussfolgerung
Der Einsatz von Bipeds in der Crowd Simulation erfordert das Verständnis, dass Delegate und Biped separate Systeme sind. Das Delegate löst die Logik und die Bewegung, und der Biped interpretiert sie als gebackene Animation. Indem du diesem Ablauf folgst, vermeidest du Verknüpfungsfehler und erhältst konsistente Ergebnisse, obwohl für komplexe Projekte möglicherweise spezialisierte Plugins erforderlich sind.