Wie man Bipeds in der Crowd Simulation von 3ds Max ohne Verknüpfungsfehler verwendet

Veröffentlicht am 22. January 2026 | Aus dem Spanischen übersetzt
Esquema delegate controlando simulación y biped recibiendo la animación horneada en 3ds Max Crowd.

Das Verständnis der Beziehung zwischen Bipeds und Delegates

Wenn du mit Crowd Simulation in 3ds Max arbeitest, ist es entscheidend zu verstehen, dass die Bipeds dem Delegate nicht direkt folgen. Das Delegate ist das System, das Trajektorien, Kollisionen und Verhaltensweisen berechnet, während der Biped nur der Rig ist, der diese Animation über Crowd Helper und das System von Motion Flow / Motion Mixer erhält.

Häufiger Fehler beim Einsatz von Bipeds in Crowd

Der häufigste Fehler ist der Versuch, den Biped physisch zu verknüpfen. Das funktioniert nicht, da der korrekte Ablauf ist:

Das Delegate ist die Intelligenz. Der Biped ist der Schauspieler, der die berechnete Bewegung interpretiert.

Schritt-für-Schritt-Konfiguration

Einschränkungen des Crowd-Systems von 3ds Max

Das integrierte Crowd-System in Max ist nützlich für einfache Menschenmengen, hat aber Einschränkungen im Vergleich zu modernen Lösungen. Früher gab es AI Implant, das realistischere Verhaltensweisen bot, aber es wurde eingestellt. Heute umfassen fortschrittlichere Optionen:

Schlussfolgerung

Der Einsatz von Bipeds in der Crowd Simulation erfordert das Verständnis, dass Delegate und Biped separate Systeme sind. Das Delegate löst die Logik und die Bewegung, und der Biped interpretiert sie als gebackene Animation. Indem du diesem Ablauf folgst, vermeidest du Verknüpfungsfehler und erhältst konsistente Ergebnisse, obwohl für komplexe Projekte möglicherweise spezialisierte Plugins erforderlich sind.