Verwendung von Videospiel-Engines zur Präsentation architektonischer Projekte in Echtzeit

Veröffentlicht am 24. January 2026 | Aus dem Spanischen übersetzt
Comparativa mostrando proyecto arquitectónico en 3ds Max junto a versión importada en Unreal Engine 5 con iluminación Lumen activa y entorno interactivo.

Wenn die Architektur in Echtzeit zum Leben erwacht

Die Evolution der Motors von Videospielen hin zur architektonischen Visualisierung stellt einen der bedeutendsten Veränderungen dar, wie wir entworfene Räume präsentieren und erleben. Wo wir uns früher mit statischen Renders oder vorgerenderten Videos begnügten, können wir jetzt Kunden und Stakeholdern die Möglichkeit bieten, wörtlich durch ihre Projekte zu laufen, bevor der erste Ziegel existiert. Dieser Übergang von traditionellen Tools wie 3ds Max zu interaktiven Umgebungen wie Unreal Engine 5 ist nicht nur eine technische Verbesserung, sondern eine Revolution in der architektonischen Kommunikation.

Das Transformierendste an diesem Ansatz ist, wie er die Raumerfahrung demokratisiert. Ein Kunde, der ein Design frei erkunden kann, erleben kann, wie sich das Licht im Laufe des Tages verändert, und die realen Proportionen der Räume spürt, entwickelt eine intuitive Verständnis, das kein statisches Render bieten kann. Diese Immersion verwandelt abstrakte Präsentationen in unvergessliche Erlebnisse, die Entscheidungsfindung erleichtern und Missverständnisse reduzieren.

Ein Projekt, das man durchlaufen kann, ist ein Projekt, das man verstehen kann

Optimierter Workflow

Die Vorbereitung: der Schlüssel zum Erfolg

Der Prozess beginnt mit einer metikulösen Reinigung der Szene in 3ds Max. Die Denkweise muss sich radikal ändern: Wo wir früher visuelle Details um jeden Preis priorisierten, müssen wir jetzt Treue und Performance ausbalancieren. Die Anwendung von Reset XForm gefolgt von der Konvertierung zu Editable Poly beseitigt problematische Transformationen, die Artefakte im Motor verursachen können. Die Reduzierung von Polygonen bei sekundären Elementen – insbesondere Vegetation und wiederholtem Mobiliar – ist entscheidend, um flüssige Framerates während der interaktiven Erkundung zu gewährleisten.

Die Vorbereitung von Materialien erfordert besondere Aufmerksamkeit. Der Verzicht auf fortschrittliche Render-Engines wie V-Ray zugunsten von Physical Material oder Standard mag wie ein Rückschritt wirken, ist aber essenziell für einen sauberen Übergang. Der Export von Textur-Maps in universellen Formaten wie PNG oder TGA, organisiert in logischen Kanälen (Base Color, Roughness, Normal, Opacity), schafft die Basis, auf der die Materialien im Zielmotor rekonstruiert werden.

Export und Import ohne Schmerzen

Der Moment des FBX-Exports ist der Punkt, an dem viele Projekte auf ihre ersten signifikanten Hindernisse stoßen. Die Aktivierung von Optionen wie Tangent and Binormals stellt sicher, dass Normal-Maps korrekt interpretiert werden, während Smoothing Groups diese so mühsam erreichten sanften Übergänge zwischen Oberflächen erhält. Die Option Embed Media ist besonders wertvoll für Projekte, die zwischen Teams weitergegeben werden, da sie die Texturen im FBX-File paketiert.

Ein gut exportierter FBX ist die kürzeste Brücke zwischen Design und Interaktion

Unreal Engine 5: der neue Standard

Der Import in Unreal Engine 5 wurde durch spezialisierte Vorlagen für Architectural Visualization enorm vereinfacht. Diese vordefinierten Konfigurationen legen nicht nur optimale Parameter für architektonische Visualisierung fest, sondern beinhalten auch fortschrittliche Beleuchtungssysteme wie Lumen, die bereits aktiviert sind. Die automatische Generierung grundlegender Materialien aus importierten Texturen bietet einen soliden Ausgangspunkt, der dann mit dem leistungsstarken Materialsystem des Motors verfeinert werden kann.

Die Konfiguration der Beleuchtung in Unreal Engine 5 stellt einen Quantensprung gegenüber früheren Motoren dar. Lumen, das System für dynamische globale Illumination, eliminiert die Notwendigkeit vorab berechneter Lightmaps und ermöglicht Echtzeit-Änderungen der Sonnenposition, Lichtintensität und sogar Materialien ohne Re-Bakes. Kombiniert mit Sky Light für Umgebungsbeleuchtung und Directional Light für direktes Sonnenlicht, entsteht eine Beleuchtungsgrundlage, die mit Offline-Renders in der Qualität wetteifert, während volle Interaktivität erhalten bleibt.

Optimierungsstrategien für Performance

Für diejenigen, die eine zugänglichere Alternative suchen, bietet Twinmotion einen vereinfachten Workflow ohne Qualitätsverlust. Speziell für Architekten und Designer entwickelt, ermöglicht diese Software den Import von Szenen aus 3ds Max mit minimaler Konfiguration und die Erstellung interaktiver Präsentationen mit nur wenigen Klicks. Die Integration mit Quixel Bridge gewährt sofortigen Zugriff auf eine massive Bibliothek von Assets für Vegetation, Materialien und vorgefertigte Umgebungen.

Und während dein Kunde den Raum zum ersten Mal erkundet, der bisher nur auf Plänen existierte, erkennst du, dass die wahre Magie der Echtzeit-Visualisierung nicht in Millionen von Polygonen liegt, sondern in diesem Lächeln der Erkenntnis, wenn das abstrakte Design zu einer greifbaren Erfahrung wird 🏗️