Verwendung von PSA-Animationen aus Unreal Engine in benutzerdefinierten Rigs von 3ds Max

Veröffentlicht am 24. January 2026 | Aus dem Spanischen übersetzt
Comparativa en 3ds Max mostrando la jerarquia de un rig custom y un rig Biped, con un plugin de retargeting mapeando los huesos para transferir una animacion PSA.

Die Herausforderung, fremde Animationen anzuziehen

Eine perfekte Animation im Format PSA zu finden, die ursprünglich für das Biped-System von 3ds Max entwickelt wurde, und sie auf dein eigenes Personnage mit einem benutzerdefinierten Rig anzuwenden, ist wie den perfekten Mantel zu finden... aber in der Größe einer anderen Person 🧥. Das PSA-Format, nativ für Unreal Engine, erwartet eine spezifische Hierarchie und Benennung der Knochen, die selten mit denen eines handgefertigten Rigs übereinstimmt. Die Lösung ist nicht, mit der direkten Importierung zu kämpfen, sondern intelligente Retargeting- und Mapping-Techniken zu verwenden, um die Bewegung an das neue Skelett anzupassen.

Der erste Schritt: Die Knochen-Audit

Bevor du irgendeinen Import-Versuch unternimmst, führe eine forensische Inspektion beider Rigs durch. Öffne die PSA-Animation in einer leeren Szene, um die exakte Biped-Knochenhierarchie zu studieren – Namen wie Bip01 L Thigh oder Bip01 R Forearm. Vergleiche dann diese Liste sorgfältig mit der Knochenhierarchie deines benutzerdefinierten Charakters. Stimmen die Namen überein? Ist die Verwandtschaftskette identisch? Fast immer lautet die Antwort nein, was bedeutet, dass du einen Übersetzer oder Vermittler brauchst, damit beide Systeme sich verstehen.

Ein PSA direkt auf ein benutzerdefiniertes Rig anzuwenden ist wie Spanisch mit jemandem zu sprechen, der nur Japanisch versteht, es wird ein Dolmetscher benötigt.

Der Übersetzer: Retargeting-Techniken

Das mächtigste Tool für diese Aufgabe ist der Motion Mixer von 3ds Max oder spezialisierte Retargeting-Plugins. Diese fungieren als Vermittler: Du importierst die PSA-Animation auf ein Hilfs-Biped oder ein "Brücken"-Rig mit der erwarteten Struktur. Dann mapst du mit Constraints oder Animationsübertragungstools die Bewegung dieses Bipeds auf die Knochen deines benutzerdefinierten Rigs. Es ist ein Zwei-Schritte-Prozess, bei dem die Animation auf einem Ersatz-Akteur "abgespielt" wird und dann auf den Hauptakteur kopiert wird.

Ein Brücken-Rig erstellen als praktische Lösung

Für Charaktere, die häufig PSA-Animationen verwenden, ist eine effiziente Strategie, ein temporäres Brücken-Rig zu erstellen. Dies ist ein standardmäßiges Biped-Charakter, das in deiner Szene lebt und dessen einzige Funktion darin besteht, die PSA-Animation zu empfangen. Sobald die Animation korrekt auf diesem Biped geladen ist, verwendest du Position/Rotation Constraints oder Skripte, um jeden Knochen deines benutzerdefinierten Rigs mit dem entsprechenden Knochen des Bipeds zu verknüpfen. Wenn das Biped sich bewegt, zieht es dein benutzerdefiniertes Charakter mit sich. Es ist etwas anfängliche Setup-Arbeit, aber es spart enorm Zeit bei der Anpassung jeder neuen Animation.

Feinabstimmungen: Die Magie liegt in den Details

Auch bei erfolgreichem Retargeting wirst du fast sicher manuelle Anpassungen benötigen. Proportionenunterschiede zwischen Charakteren können dazu führen, dass Füße in den Boden sinken oder Hände ein Objekt nicht erreichen. Hier kommen ins Spiel:

Die Beherrschung dieses Workflows öffnet dir eine gigantische Bibliothek von Biped- und PSA-Animationen für deine benutzerdefinierten Charaktere. Und denk dran, ein bisschen manuelle Anpassung ist das, was deiner finalen Animation diesen einzigartigen, polierten Touch verleiht. Schließlich braucht selbst der bestgeschneiderte Anzug ein paar Anpassungen, um perfekt zu sitzen 😉.