Vereinigung von in ZBrush gesculpten Charakteren für 3ds Max

Veröffentlicht am 24. January 2026 | Aus dem Spanischen übersetzt
3D-Charakter in 3ds Max, der die Verbindung zwischen Kopf und Körper mit erhaltenen UVs zeigt, bereit für die Anwendung von Texturen und Rigging.

Vom Skulpturenatelier zur Montagelinie

Arbeiten in ZBrush bietet eine unvergleichliche kreative Freiheit, um jede Partie eines Charakters mit maximalem Detail zu modellieren. 🗿 Allerdings entsteht bei der Vorbereitung dieses Modells für die Animation in 3ds Max die Herausforderung, alle Teile – Kopf, Hände, Torso – zu einer kohärenten Mesh zu vereinen, ohne die UVs und Texturen zu zerstören. Ein nicht-destruktiver und geordneter Workflow ist der Schlüssel dafür, dass der Charakter in der Rigging-Phase nicht wie ein digitaler Frankenstein wirkt.

Die intelligente Exportierung aus ZBrush

Der erste entscheidende Schritt ist die Organisation in ZBrush. Mit SubTools sollte jede Partie des Charakters als unabhängiges Element gehalten werden. Das ermöglicht separates Modellieren und UV-Mapping, was viel handhabbarer ist. 💶 Beim Exportieren wird jedes SubTool als einzelne OBJ- oder FBX-Datei gespeichert, wobei sichergestellt wird, dass die Option für die UVs aktiviert ist. So erreicht jedes Teil in 3ds Max mit intakten Texturinformationen und bereit für den Zusammenbau.

Die Trennung in SubTools ist eine Investition in Flexibilität, die sich in der Unifikationsphase mehr als rechnet.

Der Zusammenbau in 3ds Max mit erhaltenen UVs

In 3ds Max erfolgt der Verbindungsprozess mit dem Befehl Attach im Modus Editable Poly. Die magische Option hier ist Preserve UVs. ✅ Wenn sie vor dem Verbinden der Teile aktiviert wird, behält die Software die UV-Koordinaten jeder Partie an Ort und Stelle, ohne Verzerrungen oder Überlagerungen. Es ist essenziell, die Teile zuerst korrekt im 3D-Raum zu positionieren, damit die Vertices an den Verbindungsstellen so nah wie möglich beieinander sind, bevor sie verschweißt werden.

Vorbereitung für die Animation

Sobald das Modell eine einzige Mesh mit korrekten UVs ist, ist es für die finalen Schritte bereit. Ein Modifier Smooth kann helfen, die Oberfläche zu uniformieren. 🦴 Danach kann das Skelettsystem hinzugefügt und mit dem Skinning fortgefahren werden. Eine saubere Topologie in den Gelenkbereichen, die nun durch die unifizierte Mesh konsistent ist, erleichtert die Deformation während der Animation enorm.

Falls am Ende die Naht, wo Kopf und Körper verbunden wurden, leicht sichtbar ist, denk dran: Sogar die besten Superhelden haben eine kleine Narbe aus ihrer Herkunft. 😉 Wichtig ist, dass der Charakter zum Leben erwacht, wenn er sich bewegt, nicht dass er einer mikroskopischen Inspektion standhält.