Unreal Engine schreitet voran bei realistischen Open-Worlds mit 60 Hz und multiplattformenfähigen MetaHumans

Veröffentlicht am 24. January 2026 | Aus dem Spanischen übersetzt
Evento State of Unreal mostrando mundo abierto realista a 60 Hz con follaje Nanite y creación de MetaHumans integrada en el motor

Wenn virtuelle Welten neue Flüssigkeit erreichen

Bei seinem Event State of Unreal hat Epic Games bedeutende Fortschritte enthüllt, die neu definieren, was in der Schaffung immersiver Erlebnisse möglich ist. Der Hauptfokus liegt darauf, massive und hochrealistische offene Welten zu erreichen, die konsistent mit 60 Hz auf aktuellen Konsolen und High-End-PCs laufen. Dieses Ziel, das bis vor Kurzem utopisch für großskalige Umgebungen schien, ist nun dank Technologien wie Fast Geometry Streaming und dem kommenden Nanite-Foliage für Version 5.7 erreichbar.

Die Fähigkeit, diese Framerate in expansiven Welten zu halten, stellt einen qualitativen Sprung für die Immersion des Spielers dar und eliminiert die lästigen Performance-Einbrüche, die traditionell offene Welten plagten. Fast Geometry Streaming optimiert radikal, wie Assets in den Speicher geladen und entladen werden, und ermöglicht flüssige Übergänge zwischen massiven Bereichen ohne die visuellen Pop-ins, die früher unvermeidbar waren. Gleichzeitig verspricht die Erweiterung von Nanite auf Foliage-Systeme Dichten an Vegetation, die zuvor unmöglich waren, mit effizienter Ressourcennutzung.

Schlüsseltechnologien für 60 Hz Performance

Die MetaHuman-Revolution breitet sich aus

Eine der bedeutendsten Ankündigungen für Entwickler ist die Möglichkeit, MetaHumans direkt in Unreal Engine zu erstellen, was den Bedarf an externen spezialisierten Anwendungen eliminiert. Diese native Integration beschleunigt den Prozess der Erstellung realistischer Charaktere dramatisch und ermöglicht schnelle Iterationen und Echtzeit-Anpassungen. Was früher Exportieren, Importieren und ständige Synchronisation zwischen verschiedenen Softwares erforderte, geschieht nun flüssig innerhalb derselben Entwicklungsumgebung.

Die Grenze zwischen virtuellem und realem Menschen verwischt immer mehr

Das Lizenz-Update stellt vielleicht den strategischsten Zug dar: MetaHumans und ihre Animationen können nun in anderen Engines und Software wie Maya, Blender oder Unity verwendet werden. Diese Entscheidung demokratisiert den Zugang zu kinoreifen Charakteren und ermöglicht Studios aller Größen, Spitzentechnologie unabhängig von ihrem bevorzugten Pipeline zu integrieren. Das gesamte kreative Ökosystem profitiert, wenn Assets dieser Qualität frei zwischen verschiedenen Tools zirkulieren.

Auswirkungen auf verschiedene Entwicklungsbereiche

Diese Fortschritte repräsentieren kollektiv einen bedeutenden Schritt zur ursprünglichen Versprechen von Unreal Engine 5: High-End-Technologie für Schöpfer aller Levels zugänglich zu machen. Die Fähigkeit, komplexe Welten mit 60 Hz auszuführen, ist nicht nur ein technischer Erfolg, sondern wirkt sich direkt auf die Endnutzererfahrung aus und macht virtuelle Welten responsiver und glaubwürdiger. Kombiniert mit den fortschrittlichsten kommerziell verfügbaren Charaktererstellungstools setzt Unreal Engine weiterhin den Standard für das, was Entwickler erreichen können.

Wer dachte, dass 60 Hz in offenen Welten eine weitere Hardware-Generation erfordern würde, hat wahrscheinlich nicht mit der Effizienz gerechnet, die gut optimierte Software erreichen kann 🎮