Steuerung von Kanten und ebenen Flächen in 3ds Max

Veröffentlicht am 22. January 2026 | Aus dem Spanischen übersetzt
Vista cercana de una malla poligonal en 3ds Max mostrando la correcta insercion de aristas y la union de vertices.

Die Kunst, die Geometrie zu zähmen

Jeder 3D-Künstler hat schon einmal mit einem Mesh gekämpft, das sich weigert, zu kooperieren. Vertices, die sich nicht verbinden, Flächen, die grotesk trianguliert werden, und Kanten, die sich auflehnen. 😅 Das Meistern des Workflows mit Polygonen ist grundlegend, um saubere Modelle zu erstellen, die für Subdivisionen oder Animation bereit sind. Der Schlüssel liegt nicht darin, gegen die Software zu kämpfen, sondern die richtigen Tools zu verstehen und sie mit Bedacht anzuwenden. Dieses Wissen unterscheidet ein professionelles Modell von einem Haufen problematischer Flächen.

Essentielle Tools für sauberes Modeling

Der erste Tipp, und vielleicht der wichtigste, ist immer den Editable Poly-Modifier zu verwenden. Im Gegensatz zu seinem Vetter, dem Editable Mesh, bietet dieses Tool eine viel modernere und präzisere Kontrolle über die Geometrie. Es ermöglicht ein flüssiges Arbeiten mit edge loops und vermeidet die Erstellung duplicierter Vertices, die der Albtraum der Symmetrie sind. 🔧

Eine saubere Topologie ist die Basis für jedes Modell, das animiert oder qualitativ gerendert werden soll.

Beim Verbinden von Vertices ist der Befehl Weld der Hauptverbündete. Indem man die Vertices auswählt und den Threshold (Schwellenwert) anpasst, erzielt man eine perfekte Verbindung. Wenn sie sich weigern, ist es nicht Zeit für rohe Gewalt, sondern um zu überprüfen, ob der Abstandswert angemessen ist.

Lösungen für gängige Probleme

Eines der häufigsten Kopfschmerzen ist die Kontrolle planarer Flächen. Wenn eine Oberfläche, die perfekt planar sein sollte, seltsam trianguliert wird, liegt das meist an Vertices, die leicht außerhalb der Ebene sind. Die Lösung liegt in den Optionen Polygon: Make Planar oder Preserve Planar, die die Auswahl automatisch ebnen. 📐

Dieser proaktive Ansatz, bei dem die Topologie vom initialen Blockout geplant wird, vermeidet die meisten Probleme mit Vertices und triangulierten Flächen in den Deformationsphasen. 💡

Ein robuster Workflow

Um Kopfschmerzen zu vermeiden, empfiehlt es sich, eine logische Reihenfolge im Modeling-Prozess zu befolgen.

  1. Basismodellierung: Primäre Formen mit sauberer quads-Topologie erstellen.
  2. Einfügen von Kanten: Definition dort hinzufügen, wo sie benötigt wird, mit sauberen Schnitten.
  3. Reinigung: Weld zum Verschmelzen von Vertices und Make Planar zum Ebnen von Flächen verwenden.
  4. Subdivision: Den Subdivision-Modifier anwenden, um das Endergebnis zu testen.

Am Ende, wenn die Vertices sich weigern, mit Weld zu verbinden, kann man immer zum Trick mit Chamfer greifen, um das Problem zu kaschieren... obwohl die Puristen des Modelings die Stirn runzeln könnten. 😉 Die Wahl liegt beim Künstler.