
Rigging in Dreiecksnetzen ohne dabei draufzugehen
Ist dein Charakter aus Marvelous Designer mit mehr Tris herausgekommen als ein Sack Pommes frites? 🥔 Keine Sorge, du kannst ihn riggen und animieren, ohne die Qual der Retopologie durchzumachen. Auch wenn die Puristen die Hände über dem Kopf zusammenschlagen, ist in vielen Fällen die Arbeit mit Tris absolut machbar. Allerdings mit einigen wichtigen Nuancen. 💡
HumanIK diskriminiert nicht nach Topologie
Das HumanIK-System von Maya ist wie dieser Freund, der nicht urteilt: Es ist egal, ob dein Netz aus Tris, Quads oder Zahnstochern besteht. Das Einzige, was zählt, ist:
- Dass die Knochenhierarchie richtig konfiguriert ist
- Dass das Skinning korrekt angewendet ist
- Dass keine verwaisten Vertices herumlaufen
Du kannst also dein Modell direkt aus Marvelous Designer importieren und ohne Gewissensbisse mit der Animation beginnen. 🎭
nCloth und Simulationen: Freunde oder Feinde?
Bei Kleidungssimulationen mit nCloth ist das wahre Problem nicht die Tris, sondern:
- Übermäßig dichte Netze
- Umgekehrte Flächen oder schmutzige Geometrie
- Schlecht konfigurierte Kollider
Ein Charakter mit Tris kann ein perfekter Kollider sein, solange er topologisch nicht wie Emmentaler-Käse aussieht.
Wann du wirklich retopologisieren solltest
Es gibt Fälle, in denen Tris nicht die beste Wahl sind:
- Wenn du in Spiele-Engines exportierst 🎮
- Für komplexe Gesichtsanimation
- Wenn du saubere Subdivisionen für den finalen Render brauchst
Aber wenn du nur einen funktionalen Charakter für Kleidungssimulationen brauchst, spare dir die Extraarbeit. Am Ende zählt in der Produktion manchmal nur, ans Rendering zu kommen, nicht die schönste Topologie des Wilden Westens zu haben. 🤠
Also, nächstes Mal, wenn dir jemand sagt, dass "das macht man nicht so", erinnere ihn daran, dass in der realen Welt Lieferfristen existieren... und nicht jeder Zeit hat, bis zur letzten Falte zu retopologisieren. 😉