Rigging in Dreiecksmaschen ohne dabei draufzugehen

Veröffentlicht am 24. January 2026 | Aus dem Spanischen übersetzt
Personaje 3d con topología triangular siendo riggeado en maya con sistema HumanIK.

Rigging in Dreiecksnetzen ohne dabei draufzugehen

Ist dein Charakter aus Marvelous Designer mit mehr Tris herausgekommen als ein Sack Pommes frites? 🥔 Keine Sorge, du kannst ihn riggen und animieren, ohne die Qual der Retopologie durchzumachen. Auch wenn die Puristen die Hände über dem Kopf zusammenschlagen, ist in vielen Fällen die Arbeit mit Tris absolut machbar. Allerdings mit einigen wichtigen Nuancen. 💡

HumanIK diskriminiert nicht nach Topologie

Das HumanIK-System von Maya ist wie dieser Freund, der nicht urteilt: Es ist egal, ob dein Netz aus Tris, Quads oder Zahnstochern besteht. Das Einzige, was zählt, ist:

Du kannst also dein Modell direkt aus Marvelous Designer importieren und ohne Gewissensbisse mit der Animation beginnen. 🎭

nCloth und Simulationen: Freunde oder Feinde?

Bei Kleidungssimulationen mit nCloth ist das wahre Problem nicht die Tris, sondern:

Ein Charakter mit Tris kann ein perfekter Kollider sein, solange er topologisch nicht wie Emmentaler-Käse aussieht.

Wann du wirklich retopologisieren solltest

Es gibt Fälle, in denen Tris nicht die beste Wahl sind:

Aber wenn du nur einen funktionalen Charakter für Kleidungssimulationen brauchst, spare dir die Extraarbeit. Am Ende zählt in der Produktion manchmal nur, ans Rendering zu kommen, nicht die schönste Topologie des Wilden Westens zu haben. 🤠

Also, nächstes Mal, wenn dir jemand sagt, dass "das macht man nicht so", erinnere ihn daran, dass in der realen Welt Lieferfristen existieren... und nicht jeder Zeit hat, bis zur letzten Falte zu retopologisieren. 😉