
Wenn MotionBuilder mit deinen 3D-Beinen Versteckspiel spielt 🦵🤪
Du hast den gesamten Prozess korrekt durchgeführt: grünes Rig, Retarget genehmigt... aber beim Abspielen der Animation sehen die Beine deines Charakters aus wie aus Gummi gemacht. Der Schuldige? MotionBuilder und seine kleinen technischen Verrat, die deinen Walk Cycle in ein Festival unerwarteter Deformationen verwandeln.
Die drei üblichen Verdächtigen
Hinter diesem Verbrechen gegen die digitale Anatomie verstecken sich meist:
- Rebellische Achsen: Die Knochen haben unterschiedliche Orientierungen und MotionBuilder schaut nur auf die Namen, nicht auf die Logik
- Täuschende Proportionen: Wenn dein Charakter längere/kürzere Beine hat, macht das System erzwungene Jongliertricks
- Zu perfektionistisches Skinning: Ein zu eng angepasstes Skinning-Gewicht verstärkt jeden kleinsten Fehler
"Im Retargeting wie im Leben kann das, was in der Theorie perfekt scheint, in der Praxis ein Desaster sein"
Überlebenskit für deformierte Beine
Um deine Animation zu retten:
- Vergleiche die Knochenorientierungen beider Rigs (wie ein 3D-CSI)
- Verwende Character Input Preview, um zu diagnostizieren, wo das Problem beginnt
- Erstelle ein intermediäres Control Rig als diplomatischen Übersetzer
- Passe problematische Constraints manuell an
Und wenn nichts funktioniert, kannst du immer sagen, es sei ein künstlerischer Stil. Schließlich, wer hat nicht schon Gummibeine in einem Indie-Game gesehen? 🎮 Zumindest zeigst du, dass du MotionBuilder benutzen kannst... auch wenn es nur für unfreiwillige Monster ist 😅.