Morphing-Probleme beim Import von Köpfen aus ZBrush in 3ds Max

Veröffentlicht am 24. January 2026 | Aus dem Spanischen übersetzt
Comparación en 3ds Max entre una cabeza correctamente importada y otra con problemas de transformación al aplicar Morpher.

Probleme beim Morphing beim Importieren von Köpfen aus ZBrush in 3ds Max

Hast du deinen wunderschön gesculpten Kopf aus ZBrush exportiert, nur damit er in 3ds Max beim Anwenden von Morpher ein Eigenleben entwickelt? 😱 Keine Sorge, dieses klassische Problem hat eine Lösung, auch wenn es etwas Transformationsmagie erfordert. Und nein, es liegt nicht an den rebellischen Polygonen... na ja, nicht ganz. 👀

Das Drama der versteckten Transformationen

ZBrush und 3ds Max haben unterschiedliche Philosophien darüber, wie die Position der Objekte gehandhabt wird:

Ergebnis: Dein Charakter kann mit Ausdrücken enden, die nicht einmal in Albträumen vorkommen. 😨

Professionelle Lösung in 3 Schritten

  1. Wende XForm auf das Basismodell und alle Morph-Targets an
  2. Kollabiere zu Editable Poly VOR der Verwendung von Morpher
  3. Überprüfe, dass alle mit dem Gitter ausgerichtet sind
In der 3D-Welt ist ein vergessenes XForm wie ausgehen ohne Hose: Der Fehler fällt sofort auf.

Vorbeugung ab ZBrush

Um Probleme zu minimieren:

Mit diesen Einstellungen funktioniert dein Morpher wie es sein soll: Es transformiert Ausdrücke, nicht den Kopf im Raum wie einen Astronauten ohne Schwerkraft. 🚀

Ironischer Bonus: Das Lustigste ist, wenn du Stunden an mikroskopischen Details in den Poren sculptest... und dann ist das Problem, dass die Nase 15 Einheiten nach rechts ziehen will. Prioritäten, oder? 😅