
Probleme beim Morphing beim Importieren von Köpfen aus ZBrush in 3ds Max
Hast du deinen wunderschön gesculpten Kopf aus ZBrush exportiert, nur damit er in 3ds Max beim Anwenden von Morpher ein Eigenleben entwickelt? 😱 Keine Sorge, dieses klassische Problem hat eine Lösung, auch wenn es etwas Transformationsmagie erfordert. Und nein, es liegt nicht an den rebellischen Polygonen... na ja, nicht ganz. 👀
Das Drama der versteckten Transformationen
ZBrush und 3ds Max haben unterschiedliche Philosophien darüber, wie die Position der Objekte gehandhabt wird:
- ZBrush speichert keine globalen Positionsdaten wie Max
- Der Morpher-Modifier verlangt gleiche Position/Rotation/Skalierung in Basis und Targets
- Ein OBJ/FBX außerhalb des Zentrums = verrückte Verformungen
Ergebnis: Dein Charakter kann mit Ausdrücken enden, die nicht einmal in Albträumen vorkommen. 😨
Professionelle Lösung in 3 Schritten
- Wende XForm auf das Basismodell und alle Morph-Targets an
- Kollabiere zu Editable Poly VOR der Verwendung von Morpher
- Überprüfe, dass alle mit dem Gitter ausgerichtet sind
In der 3D-Welt ist ein vergessenes XForm wie ausgehen ohne Hose: Der Fehler fällt sofort auf.
Vorbeugung ab ZBrush
Um Probleme zu minimieren:
- Verwende Unify in SubTools vor dem Export
- Bevorzuge GoZ für sauberere Übertragung
- Exportiere alle Targets in derselben Position
Mit diesen Einstellungen funktioniert dein Morpher wie es sein soll: Es transformiert Ausdrücke, nicht den Kopf im Raum wie einen Astronauten ohne Schwerkraft. 🚀
Ironischer Bonus: Das Lustigste ist, wenn du Stunden an mikroskopischen Details in den Poren sculptest... und dann ist das Problem, dass die Nase 15 Einheiten nach rechts ziehen will. Prioritäten, oder? 😅