Objekte mit Link Constraint und Skin Wrap korrekt nach FBX exportieren

Veröffentlicht am 23. January 2026 | Aus dem Spanischen übersetzt
Comparación lado a lado entre una animación correctamente exportada y otra con errores de constraints en un motor de juego.

Die Kunst, Constraints zu exportieren, ohne den Verstand zu verlieren 🎭

Animierungen mit Link Constraints und Skin Wrap nach FBX zu exportieren ist wie versuchen, Quantenphysik deiner Großmutter zu erklären: technisch möglich, aber mit hoher Wahrscheinlichkeit von Missverständnissen. Diese Modifikatoren, so nützlich während der Animation, werden zu Export-Albträumen, wenn es Zeit ist, alles in einen Spiele-Engine zu bringen.

Das Problem der reisenden Link Constraints

Wenn ein Objekt während der Animation den Parent wechselt:

"Constraints zu exportieren ist wie ein demontiertes Möbel zu verpacken: ohne klare Anweisungen weiß niemand, wie man es wieder zusammenbaut"

Zauberrezept für erfolgreichen Export

Folge diesen Schritten, um Kopfschmerzen zu vermeiden:

  1. Bake die Animation (Position, Rotation und Skalierung)
  2. Konvertiere Skin Wrap in traditionelles Skin
  3. Kollabiere problematische Modifikatoren
  4. Überprüfe im FBX Viewer, bevor du in die Engine importierst

Überlebens-Tricks für Animatoren

Wenn alles scheitert:

Und denk dran: Wenn dein Charakter danach immer noch wie eine Stoffpuppe aussieht, kannst du immer sagen, es sei ein künstlerischer Stil. Am Ende ist es im 3D-Welt wie im Leben: Manchmal muss man wissen, wann man aufgibt... und mit besserer Planung neu anfängt 😅.

PD: Baking ist nicht nur für Kekse - es rettet auch Animationen.